前回の記事ではWindows10でSSFを使うとXAudio2_7.dllのUnloadによりSSFが強制終了してしまうと書きましたが、その後ネットで調べるといけそうな回避方法があったので試してみました。
Windows10ではタブレットPC向けのタッチキーボードのサービスがデスクトップPCでも起動しているのですが、これを起動しているとSSF実行時にXAudio2_7.dllのUnloadが起きるそうです。
なんでタッチキーボードのサービスがオーディオと・・?
勝手な想像ですがタッチキーボードのタップ音とかの出力でWindows10ではデフォルトのXAudio2_9.dllを使用すると思われ、Windows7以前のOS用のXAudio2_7.dllを使うSSFがライブラリをロードするときに上手くいかずエラーになってしまうのではないでしょうか?
というわけで、管理ツールのサービスにて「Touch Keyboard and Handwriting Panel Service」を停止しすることでSSFのエラーを回避出来ます。
ただ、デスクトップPCなら停止させても問題なさそうですが、タブレットPCでは問題が出ると思いますので自己責任でチャレンジして下さい。
自分の環境でサービス停止後に今までエラーで強制終了してしまった「慟哭 そして」をエンディングまで強制終了せずにプレイが出来ました。
2016-07-23
2016-07-22
SSFが強制終了するようになってしまった
Windows10でSSFをプレイしていると途中で強制終了してしまうゲームが幾つかあるみたい。
今までプレイしていたソフトはたまたま大丈夫だったっぽいです。
SSFのバージョンは0.12_beta_R4
大丈夫だったソフト
・ファンタシースター コレクション(ファンタシースター4 千年紀の終わりに)
・プリンセスクラウン(エンディングまでプレイ)
ダメだったソフト(プレイ中一定時間で強制終了)
・慟哭 そして
・ダンジョン&ドラゴンズ コレクション(DISC1)
・コットン2
互換性の設定も幾つか変えてみましたがダメでした。
SSFの設定をいじくって見ても変わらず。
イベントログでアプリケーションエラーの内容を見てみるとXAudio2絡みのエラーみたいです。
障害が発生しているモジュール パス: XAudio2_7.dll
XAudio2_7.dll_unloaded
ログの一部にこのような記述が見られます。
SSF作者のページによるとXAudio2絡みのエラーが出る場合はDirectXのエンドユーザーランタイムをインストールを勧められているのですが、既に別のゲームのためにDirectX エンドユーザーランタイムはインストール済みなんでこれ以上対処しようがない。
古い情報ではC:\Windows\System32\にあるXAudio2のdllを手動で削除してから再度エンドユーザーランタイムをインストールしたら直ったとの記述もあったので、エラーの発生しているXAudio2_7.dllをリネームしておいて、再度DirectXエンドユーザーランタイムをインストールしてみましたが症状変わらず。
テストバージョンで試しても同じエラーが出てダメでした。
今までプレイしていたソフトはたまたま大丈夫だったっぽいです。
SSFのバージョンは0.12_beta_R4
大丈夫だったソフト
・ファンタシースター コレクション(ファンタシースター4 千年紀の終わりに)
・プリンセスクラウン(エンディングまでプレイ)
ダメだったソフト(プレイ中一定時間で強制終了)
・慟哭 そして
・ダンジョン&ドラゴンズ コレクション(DISC1)
・コットン2
互換性の設定も幾つか変えてみましたがダメでした。
SSFの設定をいじくって見ても変わらず。
イベントログでアプリケーションエラーの内容を見てみるとXAudio2絡みのエラーみたいです。
障害が発生しているモジュール パス: XAudio2_7.dll
XAudio2_7.dll_unloaded
ログの一部にこのような記述が見られます。
SSF作者のページによるとXAudio2絡みのエラーが出る場合はDirectXのエンドユーザーランタイムをインストールを勧められているのですが、既に別のゲームのためにDirectX エンドユーザーランタイムはインストール済みなんでこれ以上対処しようがない。
古い情報ではC:\Windows\System32\にあるXAudio2のdllを手動で削除してから再度エンドユーザーランタイムをインストールしたら直ったとの記述もあったので、エラーの発生しているXAudio2_7.dllをリネームしておいて、再度DirectXエンドユーザーランタイムをインストールしてみましたが症状変わらず。
テストバージョンで試しても同じエラーが出てダメでした。
2013-08-30
セガサターン サクラ大戦
大神隊長のモテモテ伝説はここから始まる・・・
1996年にセガから発売された「サクラ大戦」です。
GS-9037
ジャンル:ドラマチックアドベンチャー
メモリーバックアップ対応(パワーメモリー対応)
プレイ人数:1人
CD-ROM:2枚
シャトルマウス対応
キャラクターデザインを当時人気のあった藤島康介氏が担当、そのチョイスが見事に当たり、シリーズ化されドリームキャストやプレイステーション2で続編が作成されたゲームです。
ジャンルがドラマチックアドベンチャーとなっていますので基本はアドベンチャーゲームですが、戦闘パートでのシミュレーション要素もあり飽きにくい作りとなっています。
時代は大正12年
当時古くからある日本の様式と海外から入ってきた西洋の様式が混ざった時代にスチームパンクを取り入れた大正時代の日本という設定なのですが、うまく取り入れたなぁと関心されられる設定になっています。
キャラクター設定は大和撫子、女王様、男勝りの姐御、人形のようなロリコン少女など特定の層を思いっきり狙っていますというのが見るだけでわかるような設定になっています。後のシリーズも同じようなキャラ設定で新キャラを作り、また同ジャンルのキャラを1タイトル内で混在させないような作り方を徹底しているようです。
豊富なムービーシーン
特定のイベントで見られるムービーシーンはゲームオリジナルなのに結構たくさん入っているのでメーカーの気合いの入れ方がよくわかります。
当時のゲームオリジナルのアニメムービーとしてはクオリティは高かったと思います。
マップ移動とイベント
マップはちんまりした劇場内だけとなり、それほど広くはありません。
部屋数も多い上、キャラクターの好感度・行動パターン・内部で管理されている時間によりイベント発生有無が決まるので結構大変。
時間がある程度経過すると強制的にアドベンチャーパートが終了するので、本気で攻略する場合は無駄な移動ができないのでセーブとロードを繰り返し何処でイベントが発生するか調べる必要があります。
サクラ大戦の選択肢は時限選択式となっています。その為時間切れによりどの選択肢も選ばなかったという選択肢もあるのでフラグ立てや好感度管理がちょっと大変。
お決まりではあるんですが、大神隊長のラッキースケベイベントもそこそこあります。
シミュレーションは簡単
シミュレーションパートでは霊力と蒸気により稼働する「光武」という戦闘マシンに乗って戦います。
シミュレーションはグリッドタイプのマップとターン制になっています。
各キャラそれそれ特性があり、主に攻撃範囲に特徴があります。
システムはシミュレーションの基本的なものだけで構成されているので初心者でもプレイしやすい作りになっていますが、後半になると適当にプレイしてると全滅するような難易度になっていますので、各キャラの特徴と使い方を序盤で覚えておかないとちょっと大変かも。
また戦闘パート中もLIPSが発生し選択肢によりキャラの性能や好感度が上昇することがあります。
各キャラには必殺技があり、エネルギーゲージが満タンの時に発動させることが可能です。各必殺技の攻撃範囲は基本攻撃をベースに威力と範囲が強くなっています。
ゲージはこのゲージ回復用のコマンドを指定するか、敵の攻撃を受けることにより回復します。いつでもすぐに出せるわけではないので使いどころを考えて使用しましょう。
戦闘パートを終了すると出撃メンバーでの勝利を祝うポーズを一枚絵で見せてくれます。
普通の人がプレイしているとちょっと寒い演出ですが・・・
中身は結局ギャルゲー
ジャンルはドラマチックアドベンチャーとなっていますが、シミュレーション有りのギャルゲーです。
アドベンチャーパートもボリュームがあり、シミュレーションパートも各話1回あるのでエンディングまでのプレイ時間は結構な長さになります。
それに好感度とフラグの管理をしながら狙ったキャラのエンディングを見ることになるので、全キャラEndを見るのがものすごく大変。
当時プレイした自分は適当にやっていたら最初から好感度がよさげのさくらEndになりましたが、あまりの長さで他のキャラクターのエンディングを見る気力がなくなりそれ以降プレイすることはありませんでした。
続編も基本システムは変わらず、ストーリーの舞台とキャラクターを替えたものとなっていますので完全に特定のユーザー向けに作られているゲームだと感じられます。
部隊に男が大神隊長のみというハーレム設定で既にわかってはいましたが・・・
オープニングのムービーから第1話終了までプレイしたダイジェスト動画です。
GS-9037
ジャンル:ドラマチックアドベンチャー
プレイ人数:1人
CD-ROM:2枚
シャトルマウス対応
キャラクターデザインを当時人気のあった藤島康介氏が担当、そのチョイスが見事に当たり、シリーズ化されドリームキャストやプレイステーション2で続編が作成されたゲームです。
ジャンルがドラマチックアドベンチャーとなっていますので基本はアドベンチャーゲームですが、戦闘パートでのシミュレーション要素もあり飽きにくい作りとなっています。
時代は大正12年
当時古くからある日本の様式と海外から入ってきた西洋の様式が混ざった時代にスチームパンクを取り入れた大正時代の日本という設定なのですが、うまく取り入れたなぁと関心されられる設定になっています。
豊富なムービーシーン
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ムービーシーンは結構多い |
当時のゲームオリジナルのアニメムービーとしてはクオリティは高かったと思います。
マップ移動とイベント
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マップは小さいがポインタで場所指定するタイプなので移動は楽。 |
部屋数も多い上、キャラクターの好感度・行動パターン・内部で管理されている時間によりイベント発生有無が決まるので結構大変。
時間がある程度経過すると強制的にアドベンチャーパートが終了するので、本気で攻略する場合は無駄な移動ができないのでセーブとロードを繰り返し何処でイベントが発生するか調べる必要があります。
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時限式選択肢LIPS |
お決まりではあるんですが、大神隊長のラッキースケベイベントもそこそこあります。
シミュレーションは簡単
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戦闘パートは各キャラ専用の光武に乗って戦う。 |
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各キャラ性能に特徴あり |
各キャラそれそれ特性があり、主に攻撃範囲に特徴があります。
システムはシミュレーションの基本的なものだけで構成されているので初心者でもプレイしやすい作りになっていますが、後半になると適当にプレイしてると全滅するような難易度になっていますので、各キャラの特徴と使い方を序盤で覚えておかないとちょっと大変かも。
また戦闘パート中もLIPSが発生し選択肢によりキャラの性能や好感度が上昇することがあります。
![]() |
各キャラ必殺技がある |
ゲージはこのゲージ回復用のコマンドを指定するか、敵の攻撃を受けることにより回復します。いつでもすぐに出せるわけではないので使いどころを考えて使用しましょう。
![]() |
ちょっと寒い勝利のポーズ |
普通の人がプレイしているとちょっと寒い演出ですが・・・
中身は結局ギャルゲー
ジャンルはドラマチックアドベンチャーとなっていますが、シミュレーション有りのギャルゲーです。
アドベンチャーパートもボリュームがあり、シミュレーションパートも各話1回あるのでエンディングまでのプレイ時間は結構な長さになります。
それに好感度とフラグの管理をしながら狙ったキャラのエンディングを見ることになるので、全キャラEndを見るのがものすごく大変。
当時プレイした自分は適当にやっていたら最初から好感度がよさげのさくらEndになりましたが、あまりの長さで他のキャラクターのエンディングを見る気力がなくなりそれ以降プレイすることはありませんでした。
部隊に男が大神隊長のみというハーレム設定で既にわかってはいましたが・・・
オープニングのムービーから第1話終了までプレイしたダイジェスト動画です。
2013-08-27
レトロゲームでの縦画面シューティング移植について
今回は縦画面・縦スクロールシューティングの家庭用移植についてと、当時の事情を推測したうえで個人的な意見を書いてみたいと思います。
紫炎龍がなんかおかしい?
YouTubeに動画を上げようと録画前にそれなりのプレイを撮りたいためセガサターンの紫炎龍を練習していました。
紫炎龍とは縦画面・縦スクロールのシューティングです。
これをプレイしているとなんか画面に違和感を感じます。
よく画面を見てみると、画面が縦につぶれたような表示になっている気がします。
他の縦画面シューティングとはちょっと違う気がしますが、キャラクター表示に違和感はなくなりました。
アップスキャンコンバーターの解像度がおかしいのでしょうか?
設定を確認してみても1024×768になっているので4:3のモニタ用設定になっています。
試しにこのまま解像度をいろいろ変更してみました。
すると、横画面縦スクロール(家庭用モード)では1440×900にて良い感じに表示されるようになりました。
が、キャプチャボードではNTSC 480iで取り込んでいるのでキャプチャ側での変化はありません。
また、1440×900の解像度で横画面用のゲームを表示してみると横に潰されキャラクターがほっそりした変な比率になっています。
試しにコンバーターを通さず直接TVに繋いで画面を見ましたが同じでした。
という事は、コンバーターの解像度設定に問題があるんじゃなくてゲーム側に問題があると・・・
他のゲームで検証
紫炎龍はセガサターンのソフトをコレクションしている時に手にいれたもので、サターンが現役の頃にプレイした事はありません。
他のシューティングゲームは売らずに保管していたモノばかりで当時かなりプレイしたので記憶ではそんな違和感なかったんですが、ブラウン管TVから液晶TVに変わったことによる弊害があるのかもしれないので、念の為他のシューティングゲームも確認し検証してみたいと思います。
他の縦スクロールシューティングゲームを起動し画面を確認します。
まずはサターン版の「バツグン」を起動。画面設定はノーマルモード1を利用。
縦は勿論短いですが、キャラクターの比率はおかしくありません。
次に同ゲームの画面設定をアーケードモードにして縦画面プレイ用の表示にしてみます。
縦に長くなりましたがとくにおかしな所はありません。
さらに別のゲームで検証してみます。
コチラも家庭用モードのため縦は短いですが、表示されているキャラクターの比率は問題ありません。
このゲームもアーケード用の画面設定にしてみます。
コチラも見た目はおかしくなく違和感のない画面です。
やっぱり紫炎龍がおかしい。じゃあ、何で?
紫炎龍がおかしいという結果になりましたが、じゃあなんで紫炎龍だけおかしいのでしょうか?
結局は移植度の問題?
なのかな?
当時のアーケードシューティングの移植に関してはゲーム機のスペックや当時のTV事情によりなかなか満足に移植出来なかったのではないかと思われます。
縦画面・縦スクロールシューティングはアーケード筐体では画面自体を縦にして表示出来たため画面の表示領域を目一杯使う事が出来ました。
そして、映像の表示方法も家庭用TVとは違いPCモニタと同じRGB信号を利用した高画質な表示が出来るモニタを採用しています。
それに当時は家庭で普及している画面サイズよりゲームセンターのビデオゲームの画面の方が大きい傾向にありました。
これを家庭用に移植するとなると家庭用テレビはアーケードのRGBモニタよりも画質が劣るのと、横画面のまま縦表示の全てを入るようサイズを縮小してしまうと、どうしても画面が小さくなるのと家庭用TVの画質が良くないことも相まって、表示キャラクタの視認性が落ちてしまいます。これではゲームになりません。
そして家庭用ゲーム機の標準映像出力はコンポジットでした。多少画質にこだわるユーザーはS端子でTVに接続し、RGB接続(純正のケーブルもありました)するユーザーもいましたが、ハイエンドの家庭用TVにしかRGB接続用の端子は装備しておらず、誰でも気軽に高画質化することは難しい時代でした。
メーカー苦肉の策、それは画面を切る!
この問題を解決するため、ゲームメーカー各社は縦画面・縦スクロールのゲームを移植する際に苦肉の策(と思われる)方法で縦画面・縦スクロールシューティングの移植をします。
その方法とは横方向の表示を出来るだけアーケードと同じにし、その分はみ出た縦方向の表示はカットしてしまうという技を使います。
まあ、ファミコンに移植されたものも同じように縦部分はカットされた独自の表示ですので目新しい方法ではありませんが。
この方法により表示キャラクタの視認性の問題はクリア出来ました。
が、また別の問題が出てきます。
画面を切ったら難易度が上昇しちゃったよ〜
縦にはみ出た分敵キャラが画面上から出現すると縦画面よりも自機との距離が短くなってしまうため、敵の体当たりや敵弾を避けるまでの猶予が縦画面よりも少なくなり、結果的にゲーム自体の難易度設定を同じにしても家庭用の方が難易度が高くなるという問題が出てしまいます。
これを回避するため、表示キャラのサイズ調整と敵キャラ出現や攻撃タイミングなどの調整をする事になります。
これで出来上がったのが、家庭用モードとなるわけです。
実際にプレイしてみると、確かにアーケード版とはキャラのサイズが変わっていたりと違和感はあるのですがアーケード版と違和感が少なくなるような調整が施されているので楽しくプレイ出来ます。
画面を切らないモードもあるよ〜
家庭用モードにはもう一つ別の家庭用モードを搭載してくれるメーカーもあります。
そのもう一つの家庭用モードは縦にはみ出た部分をカットせず、自機の移動に合わせて前後に画面をスクロールさせるモードです。
これにより移動範囲と画面比率を実際のアーケード版と同じにすることが出来ます。
が、前後に移動できるからといって画面外の敵に当たり判定がでるわけでもなく、また敵が画面外から攻撃してくることもありませんが、出現タイミングなどはアーケード版準拠になっているようです。
前に移動すれば敵キャラの出現が早まり家庭用モードよりもよりアーケード版に近い状態でプレイ出来るようになりましたが、縦シューティングではスクロールが元々強制な上、自分で画面をスクロールさせることも出来るようになってしまうので、背景の動きが速くなったり遅くなったりするので敵弾も速くなったり遅くなったりするような錯覚に陥りやすいので、慣れないと非常にプレイしづらいモードになっています。
このモードもアーケード版へ移植度を更に近づけるため考え出された方法だと思いますが、当時あまり良いという評判を聞いた記憶がありません。
もうテレビ転がしちゃえ!
さらにもう一つ、移植された縦シューティングゲームには大抵ついている画面モードがあります。
それはアーケード画面モードです。
これは読んでそのまんまのモードで、家庭用TVにアーケードと同じように縦表示させちゃうモードです。家庭用TVでは画面が横に回転させた状態で映し出されます。
このモードでプレイするのが家庭用に移植された縦シューティングを一番アーケード版に近い移植度でプレイすることが出来るモードになり、当時家庭機でプレイする縦シューユーザー間ではこのモードで縦画面プレイすることが憧れでもありました。
このモードでのプレイには憧れるユーザーは多かったと思いますが、実現までにはそれなりに苦労があるためなかなか手出しできません。
それは家庭用TVは縦画面に出来ないという制約があるためです。
なので、縦画面でプレイしたい場合はゲームセンターのビデオゲーム機に入っているRGBモニタだけを購入し、配線を施してプレイするという方法が一番正攻法であったと思います。
しかし、基本的にはブラウン管剥き出しのままになるので感電する恐れもあり扱いには細心の注意が必要であることと、映像信号を変換するための電気的知識が必要になるため誰でも出来るわけではありません。
ここまで大変な思いをしてプレイしたいユーザーはそれほどいるわけではないので、普通はもっと簡単に縦画面をプレイする方法を考えます。
それは・・・家庭用TVを転がしちゃえ〜です。
実際に家庭用TVを転がして縦画面プレイするユーザーもそれなりにいました。
しかし家庭用TVは画面を縦にした状態で置くことを前提に設計はしていませんので、これを無理矢理転がすと・・・
・廃熱がTV内にこもる為内部の回路が壊れる。
・衝撃を与えるとシャドウマスクがずれる。
・画面端の色がおかしくなる。
・TVから煙が出る、最悪燃える。
・TVを壊しておかんに怒られる。
という事が起きる可能性が非常に高くなります。
説明書にも火災の恐れがあると警告が書かれています。
壊れてもメーカーサポートは受けることができませんので、壊れるのを覚悟の上で縦画面化の猛者達は人柱となり、縦にしても壊れにくいモニターを自分たちで見つけ情報を共有していったのでありました。
液晶モニタの登場により縦画面問題は解決するも・・・
液晶モニタは廃熱がブラウン管よりも少なく、バックライトが冷陰極蛍光管からLEDにかわり更に廃熱・重量が減ったことにより液晶モニタをモニターアームに取り付けるてピボット機能(画面を回転させる機能)を使った縦画面化が容易に出来るようになったため、縦画面問題は解決しました。
しかし、時既に遅くシューティングゲームは高難易度化によるユーザー減少、一部上級ユーザーによるゲームセンターでの長時間プレイで採算が合わなくなったため、各ゲームメーカーはシューティングゲームを作らなくなってしまいました。
メーカーが作らなくなったので家庭用に移植されることもなくなり一般ユーザー間でシューティングの話題が出ることはほとんどありません。
で、紫炎龍はどうなったのよ?
いつの間にか移植の話から画面の話になってしまいましたが結局の所、紫炎龍に関しては移植度の問題だと思います。
昔のシューティングに力を入れ、家庭用への移植も積極的に行っていたメーカーは移植に際しての問題点をしっかり認識しており移植のノウハウもあったはずです。
ですが、紫炎龍を発売した童(わらし)というメーカーは設立も新しい上にシューティングゲームは家庭用も合わせて4本しかリリースしていません。
唯一シューティングゲームで評価されたのが「トリガーハートエグゼリカ」です。
シューティングも出来が良く、萌えキャラクターも相まって評価がよかったのかと思います。でも、出たのは紫炎龍の後です。
その為、縦画面シューティングを移植する際のノウハウが無いので画面を無理矢理縮小しただけの状態で移植してしまったんだと思います。それにより画面に違和感を感じるような出来になってしまったんだと思います。
また、アーケード版はサターン互換基盤であるST-Vでのリリースだったため、容易に移植が出来てしまったことが中途半端な移植になった原因の一つではないかと思われます。
オプション設定の少なさを見ても短期間・少ないお金で移植をしたのではないでしょうか?
さて、気になっていた事も解決したことだし、紫炎龍を最低でも1周クリア出来るよう練習したいと思います。
紫炎龍がなんかおかしい?
YouTubeに動画を上げようと録画前にそれなりのプレイを撮りたいためセガサターンの紫炎龍を練習していました。
紫炎龍とは縦画面・縦スクロールのシューティングです。
これをプレイしているとなんか画面に違和感を感じます。
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横画面縦スクロールのモード。家庭では通常これでプレイ |
なのでゲームを中断しなにがおかしいのか確認することにしました。
最初に画面を比較する為ゲーム内のオプション設定にてアーケードモード(画面を縦にしてプレイする)にして画面を見てみました。
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縦画面縦スクロールのモード。 モニタを縦にしてプレイする必要がある。 |
アップスキャンコンバーターの解像度がおかしいのでしょうか?
設定を確認してみても1024×768になっているので4:3のモニタ用設定になっています。
試しにこのまま解像度をいろいろ変更してみました。
すると、横画面縦スクロール(家庭用モード)では1440×900にて良い感じに表示されるようになりました。
が、キャプチャボードではNTSC 480iで取り込んでいるのでキャプチャ側での変化はありません。
また、1440×900の解像度で横画面用のゲームを表示してみると横に潰されキャラクターがほっそりした変な比率になっています。
試しにコンバーターを通さず直接TVに繋いで画面を見ましたが同じでした。
という事は、コンバーターの解像度設定に問題があるんじゃなくてゲーム側に問題があると・・・
他のゲームで検証
紫炎龍はセガサターンのソフトをコレクションしている時に手にいれたもので、サターンが現役の頃にプレイした事はありません。
他のシューティングゲームは売らずに保管していたモノばかりで当時かなりプレイしたので記憶ではそんな違和感なかったんですが、ブラウン管TVから液晶TVに変わったことによる弊害があるのかもしれないので、念の為他のシューティングゲームも確認し検証してみたいと思います。
他の縦スクロールシューティングゲームを起動し画面を確認します。
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東亜プラン最後のシューティング「バツグン」 |
縦は勿論短いですが、キャラクターの比率はおかしくありません。
次に同ゲームの画面設定をアーケードモードにして縦画面プレイ用の表示にしてみます。
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画面モードをアーケードにしてキャプチャ後に画像編集ソフトで回転させたもの。 |
さらに別のゲームで検証してみます。
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彩京の「ストライカーズ1945Ⅱ」を家庭用モード1でプレイ |
このゲームもアーケード用の画面設定にしてみます。
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画面モードをアーケードにしてキャプチャ後画像編集ソフトにて回転処理。 |
やっぱり紫炎龍がおかしい。じゃあ、何で?
紫炎龍がおかしいという結果になりましたが、じゃあなんで紫炎龍だけおかしいのでしょうか?
結局は移植度の問題?
なのかな?
当時のアーケードシューティングの移植に関してはゲーム機のスペックや当時のTV事情によりなかなか満足に移植出来なかったのではないかと思われます。
縦画面・縦スクロールシューティングはアーケード筐体では画面自体を縦にして表示出来たため画面の表示領域を目一杯使う事が出来ました。
そして、映像の表示方法も家庭用TVとは違いPCモニタと同じRGB信号を利用した高画質な表示が出来るモニタを採用しています。
それに当時は家庭で普及している画面サイズよりゲームセンターのビデオゲームの画面の方が大きい傾向にありました。
これを家庭用に移植するとなると家庭用テレビはアーケードのRGBモニタよりも画質が劣るのと、横画面のまま縦表示の全てを入るようサイズを縮小してしまうと、どうしても画面が小さくなるのと家庭用TVの画質が良くないことも相まって、表示キャラクタの視認性が落ちてしまいます。これではゲームになりません。
そして家庭用ゲーム機の標準映像出力はコンポジットでした。多少画質にこだわるユーザーはS端子でTVに接続し、RGB接続(純正のケーブルもありました)するユーザーもいましたが、ハイエンドの家庭用TVにしかRGB接続用の端子は装備しておらず、誰でも気軽に高画質化することは難しい時代でした。
メーカー苦肉の策、それは画面を切る!
この問題を解決するため、ゲームメーカー各社は縦画面・縦スクロールのゲームを移植する際に苦肉の策(と思われる)方法で縦画面・縦スクロールシューティングの移植をします。
その方法とは横方向の表示を出来るだけアーケードと同じにし、その分はみ出た縦方向の表示はカットしてしまうという技を使います。
まあ、ファミコンに移植されたものも同じように縦部分はカットされた独自の表示ですので目新しい方法ではありませんが。
この方法により表示キャラクタの視認性の問題はクリア出来ました。
が、また別の問題が出てきます。
画面を切ったら難易度が上昇しちゃったよ〜
縦にはみ出た分敵キャラが画面上から出現すると縦画面よりも自機との距離が短くなってしまうため、敵の体当たりや敵弾を避けるまでの猶予が縦画面よりも少なくなり、結果的にゲーム自体の難易度設定を同じにしても家庭用の方が難易度が高くなるという問題が出てしまいます。
これを回避するため、表示キャラのサイズ調整と敵キャラ出現や攻撃タイミングなどの調整をする事になります。
これで出来上がったのが、家庭用モードとなるわけです。
実際にプレイしてみると、確かにアーケード版とはキャラのサイズが変わっていたりと違和感はあるのですがアーケード版と違和感が少なくなるような調整が施されているので楽しくプレイ出来ます。
画面を切らないモードもあるよ〜
家庭用モードにはもう一つ別の家庭用モードを搭載してくれるメーカーもあります。
そのもう一つの家庭用モードは縦にはみ出た部分をカットせず、自機の移動に合わせて前後に画面をスクロールさせるモードです。
これにより移動範囲と画面比率を実際のアーケード版と同じにすることが出来ます。
が、前後に移動できるからといって画面外の敵に当たり判定がでるわけでもなく、また敵が画面外から攻撃してくることもありませんが、出現タイミングなどはアーケード版準拠になっているようです。
前に移動すれば敵キャラの出現が早まり家庭用モードよりもよりアーケード版に近い状態でプレイ出来るようになりましたが、縦シューティングではスクロールが元々強制な上、自分で画面をスクロールさせることも出来るようになってしまうので、背景の動きが速くなったり遅くなったりするので敵弾も速くなったり遅くなったりするような錯覚に陥りやすいので、慣れないと非常にプレイしづらいモードになっています。
このモードもアーケード版へ移植度を更に近づけるため考え出された方法だと思いますが、当時あまり良いという評判を聞いた記憶がありません。
もうテレビ転がしちゃえ!
さらにもう一つ、移植された縦シューティングゲームには大抵ついている画面モードがあります。
それはアーケード画面モードです。
これは読んでそのまんまのモードで、家庭用TVにアーケードと同じように縦表示させちゃうモードです。家庭用TVでは画面が横に回転させた状態で映し出されます。
このモードでプレイするのが家庭用に移植された縦シューティングを一番アーケード版に近い移植度でプレイすることが出来るモードになり、当時家庭機でプレイする縦シューユーザー間ではこのモードで縦画面プレイすることが憧れでもありました。
このモードでのプレイには憧れるユーザーは多かったと思いますが、実現までにはそれなりに苦労があるためなかなか手出しできません。
それは家庭用TVは縦画面に出来ないという制約があるためです。
なので、縦画面でプレイしたい場合はゲームセンターのビデオゲーム機に入っているRGBモニタだけを購入し、配線を施してプレイするという方法が一番正攻法であったと思います。
しかし、基本的にはブラウン管剥き出しのままになるので感電する恐れもあり扱いには細心の注意が必要であることと、映像信号を変換するための電気的知識が必要になるため誰でも出来るわけではありません。
ここまで大変な思いをしてプレイしたいユーザーはそれほどいるわけではないので、普通はもっと簡単に縦画面をプレイする方法を考えます。
それは・・・家庭用TVを転がしちゃえ〜です。
実際に家庭用TVを転がして縦画面プレイするユーザーもそれなりにいました。
しかし家庭用TVは画面を縦にした状態で置くことを前提に設計はしていませんので、これを無理矢理転がすと・・・
・廃熱がTV内にこもる為内部の回路が壊れる。
・衝撃を与えるとシャドウマスクがずれる。
・画面端の色がおかしくなる。
・TVから煙が出る、最悪燃える。
・TVを壊しておかんに怒られる。
という事が起きる可能性が非常に高くなります。
説明書にも火災の恐れがあると警告が書かれています。
壊れてもメーカーサポートは受けることができませんので、壊れるのを覚悟の上で縦画面化の猛者達は人柱となり、縦にしても壊れにくいモニターを自分たちで見つけ情報を共有していったのでありました。
液晶モニタの登場により縦画面問題は解決するも・・・
液晶モニタは廃熱がブラウン管よりも少なく、バックライトが冷陰極蛍光管からLEDにかわり更に廃熱・重量が減ったことにより液晶モニタをモニターアームに取り付けるてピボット機能(画面を回転させる機能)を使った縦画面化が容易に出来るようになったため、縦画面問題は解決しました。
しかし、時既に遅くシューティングゲームは高難易度化によるユーザー減少、一部上級ユーザーによるゲームセンターでの長時間プレイで採算が合わなくなったため、各ゲームメーカーはシューティングゲームを作らなくなってしまいました。
メーカーが作らなくなったので家庭用に移植されることもなくなり一般ユーザー間でシューティングの話題が出ることはほとんどありません。
で、紫炎龍はどうなったのよ?
いつの間にか移植の話から画面の話になってしまいましたが結局の所、紫炎龍に関しては移植度の問題だと思います。
昔のシューティングに力を入れ、家庭用への移植も積極的に行っていたメーカーは移植に際しての問題点をしっかり認識しており移植のノウハウもあったはずです。
ですが、紫炎龍を発売した童(わらし)というメーカーは設立も新しい上にシューティングゲームは家庭用も合わせて4本しかリリースしていません。
唯一シューティングゲームで評価されたのが「トリガーハートエグゼリカ」です。
シューティングも出来が良く、萌えキャラクターも相まって評価がよかったのかと思います。でも、出たのは紫炎龍の後です。
その為、縦画面シューティングを移植する際のノウハウが無いので画面を無理矢理縮小しただけの状態で移植してしまったんだと思います。それにより画面に違和感を感じるような出来になってしまったんだと思います。
また、アーケード版はサターン互換基盤であるST-Vでのリリースだったため、容易に移植が出来てしまったことが中途半端な移植になった原因の一つではないかと思われます。
オプション設定の少なさを見ても短期間・少ないお金で移植をしたのではないでしょうか?
さて、気になっていた事も解決したことだし、紫炎龍を最低でも1周クリア出来るよう練習したいと思います。
2013-08-24
セガサターン Thunder Force V
セガサターンで1997年に発売された家庭用オリジナルシューティングゲームです。
T-1811G
ジャンル:シューティング
プレイ人数:1人
メモリーバックアップ(パワーメモリー対応)
PCの1作目から各家庭用ゲーム機やアーケードにもリリースされた伝統あるシューティングゲームの5作目となります。
1作目・2作目は全方位シューティング、3作目・4作目は2D横スクロールシューティングで、5作目は当時ポリゴンがゲームで流行していたこともあり、3Dモデリングを使用した横スクロールシューティングとして発売されました。
個人的には家庭用オリジナルシューティングでは一番と思える完成度のゲームです。
プレイ開始すると最初の3ステージの進行順は選択制になっており、過去シリーズを踏襲したものとなっています。順番を変えると多少難易度が上昇しますが、その分得点が高くなるという事はないです。(たぶん)
自機は初期で2つの武器を装備しており、プレイ中にアイテムを取得することで最大で5種類のショットを使い分けステージを進んで行くとこになります。
アイテム取得により追加される武器は、使用中ミスをすると次にアイテムを取得するまで使えなくなりますが、初期の2つのショットは使用中ミスしても使えなくなることはありません。
![]() |
ツインショットは前方に2発弾を撃つ |
最初から装備しているショットです。前方に2発同時に撃つショットで直線に飛んでいきます。威力はそこそこ。
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バックショットは後方2発、前方1発の弾を撃つ |
最初から装備しているショットです。後方に2発、前方に1発弾を撃ちます。
後方からくる敵に有効です。威力はそこそこ。
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ウェーブは前方に貫通力のある広範囲レーザーを撃つ |
前方に貫通性能のある広範囲レーザーを射出します。貫通力・前方にそこそこひろい範囲を攻撃するため、他のショットよりも威力は弱いので固い敵に当ててもなかなか倒せません。障害物に隠れて他のショットでは倒せない敵がいる場合に有効です。
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フリーレンジは任意方向に攻撃が可能 |
パッド入力の反対方向へ照準が向く全方位攻撃が可能なショットです。
緑の枠で表示される範囲に敵を捕らえると捕らえている間はレーザーを照射し続けます。
また、距離が近いほど威力が大きくなり使い方によってはボスを瞬殺するほどの威力があります。
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ハンターは画面内の敵に追尾するショット |
前作から引き継いだ強力なショットです。画面内の当たり判定がある敵に対し追尾するショットです。
ショットは前方に射出しますが、追尾するため後方の敵にも有効です。
ショットのスピードも速く全方位に有効な為、ツインショットに比べると威力は少し落ちますが、雑魚敵はほぼ一発で倒せる威力があるのでこのショットの有無でステージ進行の難易度が大きく変わってきます。
ちなみにショットは後半面でパワーアップします。
過去シリーズをプレイしているとちょっと嬉しいショットだったり。
ショット以外ではクローと呼ばれるオプションを最大3つ装備する事が出来ます。
これはそのままでは自機の周りを回転し弾を防ぐバリアの役目をし装備しているショットと同じ性能の弾を撃ってくれます。(ウェーブを除く)
このクローを装備しているときに限りオーバーウェポンという各装備の威力を強化した攻撃を行う事ができるようになります。
オーバーウェポンはクローのエネルギーを使用して強力な攻撃を出すことが可能になるため、使用時間はクローの装備数と比例しクローが赤く小さい状態では使用できません。
クローが赤い状態では弾避けのバリアとしての効果がなくなり、敵弾と接触するとクローが消失してしまいますが、時間と共にエネルギーが回復していき元の状態に戻ります。
クローを装備するアイテムを取得することでもエネルギーの回復が可能です。
それ以外のアイテムはシールドアイテムと1アップアイテムがあります。
シールドはアイテムを取得すると3発まで耐えることが出来るシールドを自機全体に展開します(自機の周りに光っている弾がまわるエフェクトが付きます)。同アイテム取得で回復が可能ですが重ねて取得しても最大数は3発以上増えることはありません。
1アップアイテムは取得すれば自機が1機増えますが、大抵は簡単に取れないような場面に配置されています。
ゲーム全体の内容としてはスピード感のあるものとなっており、ゲーム製作側もそれを意識してかハイテンポボーナスという得点システムを採用しています。
ハイテンポボーナスは特定の敵にだけ表示されるマークの付いた敵を、当たり判定が出てから倒すまでの経過時間で得点倍率が変わるというシステムです。
基本それなりの耐久力を持つ敵とボスにマークが付いており、家庭用機専用で開発したシューティングではめずらしくスコアアタック要素を持ったシューティングゲームになっています。
難易度に関しては・・・ 家庭用オリジナルにしては比較的高めです。というか、ノーマルレベルで1クレジットクリアしたことありません。最終ボスまでは到達できるんですけどねぇ。
難易度高めと思った個人的理由を述べると、
・ゲームスピードが速い。
テンポがはやいので敵の出現位置を覚え速攻撃破が出来ないとすぐに敵に囲まれてしまいます。
・画面奧から出現する敵も多いので敵出現と当たり判定が出るまでのラグがある。
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敵を囲む四角が当たり判定出現の合図 |
・特定の武器を持っていないと難易度が急上昇する場面が多い。
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ボス戦はフリーレンジでの接近による速攻撃破が基本 |
ボス戦はハイテンポボーナスがある為かフリーレンジでの速攻撃破が基本になっているので、フリーレンジを持っていないとほぼ長期戦になるのでミスする確率が上昇。
初心者にはつらいです。
・ボスの攻撃が初見で見切れないものが多い。
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当時(今でも)大苦戦のGuardian‘s Knight戦。攻撃速すぎ。 |
・敵の弾が見づらい。
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チョロ弾でうっかりミスも・・・ |
背景が高速で後方へ流れている中で小さい弾がチョロッと飛んでいると見逃していつの間にか被弾していることがあります。また、弾の色が見づらい。
と、すぐに思いつく理由を挙げてみました。
けれど、これがこのゲームをダメにしているとは全然思いませんし、過去シリーズをプレイしていればシリーズを継承しているからこうなんだと思わせる部分もあり個人的には気に入っていたりします。
ゲーム性・演出・音楽の全てがマッチした家庭用シューティングの傑作ではないかと自分は思います。
当時自分はメガドライブのⅣを好んでプレイしてたこともあり、Ⅴが出ることは嬉しかったのですが、シリーズものをゲーム機の高性能化により流行でポリゴンゲーにするとクソゲーになる確率が高くなるというどうしようもないクソゲー乱発数打ちゃ当たる時代だったため、出来に不安でしたが発売日に買ってプレイしたら一瞬でその不安はなくなりました。
処理能力の限界による荒いポリゴンによりキャラの視認性が下がってしまい、当たり判定がわかりづらく難易度が高くなってしまったことはちょっと残念でしたが、それを忘れるくらいの良作。
評価がされにくいシューティングゲームというジャンルでありながら、ゲーム雑誌でのユーザーランキングでしばらく上位にランクしていた事もあり、シューティングをプレイしないユーザーからも注目されていたと思われるめずらしいゲームでした。
今プレイしてもかなり楽しいです。やっぱりクリア出来ませんでしたが・・・
とりあえず3面までのお試しプレイ動画。
おまけ
過去に録画したⅥの動画。
製作での各種問題によりクソゲーに成り果てた悲しいシリーズ最新作。
サンダーフォースファンの中ではⅥは存在しなかった事になっています・・・
2013-08-21
セガサターン クロス探偵物語 〜もつれた7つのラビリンス〜
1998年にセガサターンで発売されたアドベンチャーゲームです。
T-36401G
ジャンル:アドベンチャー
プレイ人数:1人
CD-ROM2枚
メモリーバックアップ(パワーメモリー対応)
アドベンチャーはギャルゲー(というかPC18禁ゲームの移植)が大量に発売される中、セガサターンで神宮寺三郎シリーズのような硬派なストーリーのアドベンチャー、「クロス探偵物語」が発売されました。
発売前では、アドベンチャーゲームにもかかわらずセガサターン専門誌ではそこそこのページ数を使ってゲーム紹介されていた記憶があります。その宣伝ではゲームの記憶媒体が光学ディスクになってからよく話題になる読み込み時間がこのゲームでは「マッハシーク」という技術を使い"無い"という宣伝(正確には読み込みによる待ち時間が無い)がされていました。
まあ、ディスクからの読み込みを最小にし、先読みをさせただけなんでしょうが。
実際にプレイしてみると宣伝文句通りに読み込みによる待ち時間がほぼない為、ストレス無くゲームをプレイ出来ます。
基本操作は選択肢による対象者への聞き込みとポインタによる画面内の箇所を指定することによる捜索がメインとなります。
特定の箇所では単語を回答させる場面があったりとシステム的にはオーソドックスで目新しいところはありません。
ストーリーはそこそこ良いのですが特別良いというわけではないよくある展開で進行し、ゲームとしては犯人が仕掛けたトリックを解いていくことでストーリーを進めていくことになります。
トリック自体も簡単なものが多く解けないということがないのでサクサク進めるのですが、当時プレイした自分はストーリーのボリュームは良かったのですが簡単すぎる為にゲームとしての面白さが半減しちょっと残念だったなと思いました。
ストーリーとゲーム性は普通ですが、登場するキャラクターが個性的で特徴があるためそこそこプレーヤーの記憶に残るゲームとなっています。
全体的に関西系のノリで会話が続くので好みが分かれるかもしれません。
また、ストーリー内で張った伏線がエンディングまでに全て回収されていない為、続編を希望・期待するユーザーがそれなりにいましたが・・・
ポリゴンを多用した3Dモデリングのゲームが大量に発売される中、このジャンルではそこそこの評価をされており続編を希望するユーザーが多かったのですが続編が発売されることはありませんでした。(続編の話は実際に何かの媒体で公表はしていました)
ゲームの記録メディアがCD-ROMになったあたりから2Dアドベンチャーは既に人気がなくなってしまい、PCから移植されたミストが発売されると3Dアドベンチャーゲームが大量に作られ紙芝居ゲームと揶揄されるこのタイプのゲームは以降、携帯ゲーム機での発売がメインになってしまい据え置き機ではギャルゲーとエロゲー移植くらいしか発売されなくなりました。
CGムービー多用でゲームがゲームじゃなくなっていったのもこのあたりからだったような気がします。
オープニングムービーです。
テーマ曲はピチカート・ファイヴだったのですが、これによりゲームに興味を持つような人が増えることはありませんでした。(たぶん)
T-36401G
ジャンル:アドベンチャー
プレイ人数:1人
CD-ROM2枚
メモリーバックアップ(パワーメモリー対応)
黒須剣は、母親を早くに亡くし父親と2人暮らしをしていたが、その父も小学生の時に交通事故で帰らぬ人となっていた。
数年後、高校を卒業した剣は亡き父の墓参りに訪れた際、美樹夏子と名乗る一人の女性に出会う。そして、そこで彼女の口から父親の死は、交通事故のように見せかけた殺人であったと示唆される。実は剣自身も父に残された保険金が2億と大金であったことから、密かに父の死に疑問を抱いていた。
剣は父の死の謎を抱えつつも、父の正義を守る意思を継いで探偵になる為に、名探偵と噂高い冴木達彦に弟子入りしようと冴木探偵事務所を訪れる。(Wikipediaより)
アドベンチャーはギャルゲー(というかPC18禁ゲームの移植)が大量に発売される中、セガサターンで神宮寺三郎シリーズのような硬派なストーリーのアドベンチャー、「クロス探偵物語」が発売されました。
発売前では、アドベンチャーゲームにもかかわらずセガサターン専門誌ではそこそこのページ数を使ってゲーム紹介されていた記憶があります。その宣伝ではゲームの記憶媒体が光学ディスクになってからよく話題になる読み込み時間がこのゲームでは「マッハシーク」という技術を使い"無い"という宣伝(正確には読み込みによる待ち時間が無い)がされていました。
まあ、ディスクからの読み込みを最小にし、先読みをさせただけなんでしょうが。
実際にプレイしてみると宣伝文句通りに読み込みによる待ち時間がほぼない為、ストレス無くゲームをプレイ出来ます。
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捜査中は選択肢とポインタによる画面内の捜索がメイン |
特定の箇所では単語を回答させる場面があったりとシステム的にはオーソドックスで目新しいところはありません。
ストーリーはそこそこ良いのですが特別良いというわけではないよくある展開で進行し、ゲームとしては犯人が仕掛けたトリックを解いていくことでストーリーを進めていくことになります。
トリック自体も簡単なものが多く解けないということがないのでサクサク進めるのですが、当時プレイした自分はストーリーのボリュームは良かったのですが簡単すぎる為にゲームとしての面白さが半減しちょっと残念だったなと思いました。
ストーリーとゲーム性は普通ですが、登場するキャラクターが個性的で特徴があるためそこそこプレーヤーの記憶に残るゲームとなっています。
全体的に関西系のノリで会話が続くので好みが分かれるかもしれません。
また、ストーリー内で張った伏線がエンディングまでに全て回収されていない為、続編を希望・期待するユーザーがそれなりにいましたが・・・
ポリゴンを多用した3Dモデリングのゲームが大量に発売される中、このジャンルではそこそこの評価をされており続編を希望するユーザーが多かったのですが続編が発売されることはありませんでした。(続編の話は実際に何かの媒体で公表はしていました)
ゲームの記録メディアがCD-ROMになったあたりから2Dアドベンチャーは既に人気がなくなってしまい、PCから移植されたミストが発売されると3Dアドベンチャーゲームが大量に作られ紙芝居ゲームと揶揄されるこのタイプのゲームは以降、携帯ゲーム機での発売がメインになってしまい据え置き機ではギャルゲーとエロゲー移植くらいしか発売されなくなりました。
CGムービー多用でゲームがゲームじゃなくなっていったのもこのあたりからだったような気がします。
オープニングムービーです。
テーマ曲はピチカート・ファイヴだったのですが、これによりゲームに興味を持つような人が増えることはありませんでした。(たぶん)
2013-08-17
セガサターン 超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか
セガサターンから1997年に発売されたゲーム「超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか」です。
2年後の1999年にはプレイステーションへ移植されているようです。(Wikipediaより)
T-23403G
プレイ人数:1人
ジャンル:シューティング
メモリーバックアップ対応(パワーメモリー非対応)
CD-ROM:2枚
劇場公開された同名アニメ映画をムービーとシューティングゲームを交えながらストーリーを辿っていく作りになっています。
ナレーションによる静止画像と、劇場公開されたときの映像でストーリーを語っていきます。今みるとものすごい荒い映像ですが、ゲームも映画も昔のものなのでこんなもんかと思いながら見ていれば気になりません。
一部ではゲーム用に作られたCGムービーが流れます。
シューティングパートでは、バルキリーを操作し敵を倒していきます。
自機のエネルギーが無くなるとゲームオーバー。
一応SDF部隊の耐久値みたいなものがありますが、0になってもゲームオーバーにはなりませんでした。面によってはこのゲージが下がると通信で怒られます。
攻撃はショット、ミサイル、ボムの3つあり、オプション画面にて各攻撃の特性を変えることが出来ます。
ミサイルはマクロス独特のミサイルの煙表現がゲームでも再現されていますので画面内が凄いことになり見づらくなりますが、これがないとマクロスっぽくないので仕方ない。
ミサイルには弾数制限はありませんので撃ちまくってマクロスの世界を堪能しましょう。
シーンによっては武装強化され、レーザーが撃てたりショットの威力も上がったりします。
後半面ではボムが反応弾に強制的に切り替わり、画面全体を攻撃することが出来るようになります。
敵の攻撃はほぼ体当たりがメインでたまに弾打たれたりレーザー撃たれたりします。
ボス敵はホーミングミサイルも撃ってきます。
自機の当たり判定はほぼ見たまんまなので、ちょっと敵とかすっただけでダメージを受けるので、当たっていないと思っていても気がつくとダメージ受けている事がありますので注意。変形によって当たり判定も変わります。
また、敵が出現する位置は3ラインあり、奧と手前にはミサイルかショットのホーミング機能でないと当たりません。
この敵の出現方法がややこしく、どのラインにいる敵なのかわかりづらくダメージを食らってしまうことが多々あります。
シューティングゲームとして発売されていますが、シューティング部分はイマイチな作りで難易度も高くありません。
どちらかというとストーリーを見せた後のオマケな気がします。
また、CD-ROM2枚の割にはボリュームがない。容量のほとんどをムービーデータが閉めているような気がする。
ゲームオーバーにならず、ムービーシーンを飛ばさずにプレイしても1時間30分あればクリア出来てしまいます。
こういう内容でもゲームとして発売、売れるんだと思うとコンソール機全盛だったんだなぁと思います。
実際にプレイした動画はコチラ
2年後の1999年にはプレイステーションへ移植されているようです。(Wikipediaより)
T-23403G
プレイ人数:1人
ジャンル:シューティング
メモリーバックアップ対応(パワーメモリー非対応)
CD-ROM:2枚
劇場公開された同名アニメ映画をムービーとシューティングゲームを交えながらストーリーを辿っていく作りになっています。
![]() |
ムービーシーン |
一部ではゲーム用に作られたCGムービーが流れます。
![]() |
シューティングパート |
自機のエネルギーが無くなるとゲームオーバー。
一応SDF部隊の耐久値みたいなものがありますが、0になってもゲームオーバーにはなりませんでした。面によってはこのゲージが下がると通信で怒られます。
攻撃はショット、ミサイル、ボムの3つあり、オプション画面にて各攻撃の特性を変えることが出来ます。
ミサイルはマクロス独特のミサイルの煙表現がゲームでも再現されていますので画面内が凄いことになり見づらくなりますが、これがないとマクロスっぽくないので仕方ない。
ミサイルには弾数制限はありませんので撃ちまくってマクロスの世界を堪能しましょう。
シーンによっては武装強化され、レーザーが撃てたりショットの威力も上がったりします。
後半面ではボムが反応弾に強制的に切り替わり、画面全体を攻撃することが出来るようになります。
敵の攻撃はほぼ体当たりがメインでたまに弾打たれたりレーザー撃たれたりします。
ボス敵はホーミングミサイルも撃ってきます。
自機の当たり判定はほぼ見たまんまなので、ちょっと敵とかすっただけでダメージを受けるので、当たっていないと思っていても気がつくとダメージ受けている事がありますので注意。変形によって当たり判定も変わります。
また、敵が出現する位置は3ラインあり、奧と手前にはミサイルかショットのホーミング機能でないと当たりません。
この敵の出現方法がややこしく、どのラインにいる敵なのかわかりづらくダメージを食らってしまうことが多々あります。
シューティングゲームとして発売されていますが、シューティング部分はイマイチな作りで難易度も高くありません。
どちらかというとストーリーを見せた後のオマケな気がします。
また、CD-ROM2枚の割にはボリュームがない。容量のほとんどをムービーデータが閉めているような気がする。
ゲームオーバーにならず、ムービーシーンを飛ばさずにプレイしても1時間30分あればクリア出来てしまいます。
こういう内容でもゲームとして発売、売れるんだと思うとコンソール機全盛だったんだなぁと思います。
実際にプレイした動画はコチラ
1回クリアしちゃったらもうやらないタイプのゲームです。
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