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2013-08-30

セガサターン サクラ大戦

大神隊長のモテモテ伝説はここから始まる・・・
 
 1996年にセガから発売された「サクラ大戦」です。

GS-9037
ジャンル:ドラマチックアドベンチャー
 メモリーバックアップ対応(パワーメモリー対応)
プレイ人数:1人
CD-ROM:2枚
シャトルマウス対応

キャラクターデザインを当時人気のあった藤島康介氏が担当、そのチョイスが見事に当たり、シリーズ化されドリームキャストやプレイステーション2で続編が作成されたゲームです。
ジャンルがドラマチックアドベンチャーとなっていますので基本はアドベンチャーゲームですが、戦闘パートでのシミュレーション要素もあり飽きにくい作りとなっています。


時代は大正12年
当時古くからある日本の様式と海外から入ってきた西洋の様式が混ざった時代にスチームパンクを取り入れた大正時代の日本という設定なのですが、うまく取り入れたなぁと関心されられる設定になっています。
キャラクター設定は大和撫子、女王様、男勝りの姐御、人形のようなロリコン少女など特定の層を思いっきり狙っていますというのが見るだけでわかるような設定になっています。後のシリーズも同じようなキャラ設定で新キャラを作り、また同ジャンルのキャラを1タイトル内で混在させないような作り方を徹底しているようです。


豊富なムービーシーン
ムービーシーンは結構多い
特定のイベントで見られるムービーシーンはゲームオリジナルなのに結構たくさん入っているのでメーカーの気合いの入れ方がよくわかります。
当時のゲームオリジナルのアニメムービーとしてはクオリティは高かったと思います。


マップ移動とイベント
マップは小さいがポインタで場所指定するタイプなので移動は楽。
 マップはちんまりした劇場内だけとなり、それほど広くはありません。
部屋数も多い上、キャラクターの好感度・行動パターン・内部で管理されている時間によりイベント発生有無が決まるので結構大変。
時間がある程度経過すると強制的にアドベンチャーパートが終了するので、本気で攻略する場合は無駄な移動ができないのでセーブとロードを繰り返し何処でイベントが発生するか調べる必要があります。

時限式選択肢LIPS
サクラ大戦の選択肢は時限選択式となっています。その為時間切れによりどの選択肢も選ばなかったという選択肢もあるのでフラグ立てや好感度管理がちょっと大変。

お決まりではあるんですが、大神隊長のラッキースケベイベントもそこそこあります。

シミュレーションは簡単
戦闘パートは各キャラ専用の光武に乗って戦う。
シミュレーションパートでは霊力と蒸気により稼働する「光武」という戦闘マシンに乗って戦います。

各キャラ性能に特徴あり
シミュレーションはグリッドタイプのマップとターン制になっています。
各キャラそれそれ特性があり、主に攻撃範囲に特徴があります。
システムはシミュレーションの基本的なものだけで構成されているので初心者でもプレイしやすい作りになっていますが、後半になると適当にプレイしてると全滅するような難易度になっていますので、各キャラの特徴と使い方を序盤で覚えておかないとちょっと大変かも。
また戦闘パート中もLIPSが発生し選択肢によりキャラの性能や好感度が上昇することがあります。

各キャラ必殺技がある
 各キャラには必殺技があり、エネルギーゲージが満タンの時に発動させることが可能です。各必殺技の攻撃範囲は基本攻撃をベースに威力と範囲が強くなっています。
ゲージはこのゲージ回復用のコマンドを指定するか、敵の攻撃を受けることにより回復します。いつでもすぐに出せるわけではないので使いどころを考えて使用しましょう。

ちょっと寒い勝利のポーズ
戦闘パートを終了すると出撃メンバーでの勝利を祝うポーズを一枚絵で見せてくれます。
普通の人がプレイしているとちょっと寒い演出ですが・・・


中身は結局ギャルゲー
ジャンルはドラマチックアドベンチャーとなっていますが、シミュレーション有りのギャルゲーです。
アドベンチャーパートもボリュームがあり、シミュレーションパートも各話1回あるのでエンディングまでのプレイ時間は結構な長さになります。
それに好感度とフラグの管理をしながら狙ったキャラのエンディングを見ることになるので、全キャラEndを見るのがものすごく大変。
当時プレイした自分は適当にやっていたら最初から好感度がよさげのさくらEndになりましたが、あまりの長さで他のキャラクターのエンディングを見る気力がなくなりそれ以降プレイすることはありませんでした。

続編も基本システムは変わらず、ストーリーの舞台とキャラクターを替えたものとなっていますので完全に特定のユーザー向けに作られているゲームだと感じられます。
部隊に男が大神隊長のみというハーレム設定で既にわかってはいましたが・・・

オープニングのムービーから第1話終了までプレイしたダイジェスト動画です。

2013-08-24

セガサターン Thunder Force V


セガサターンで1997年に発売された家庭用オリジナルシューティングゲームです。

T-1811G
ジャンル:シューティング
プレイ人数:1人
メモリーバックアップ(パワーメモリー対応)

PCの1作目から各家庭用ゲーム機やアーケードにもリリースされた伝統あるシューティングゲームの5作目となります。
1作目・2作目は全方位シューティング、3作目・4作目は2D横スクロールシューティングで、5作目は当時ポリゴンがゲームで流行していたこともあり、3Dモデリングを使用した横スクロールシューティングとして発売されました。

個人的には家庭用オリジナルシューティングでは一番と思える完成度のゲームです。


プレイ開始すると最初の3ステージの進行順は選択制になっており、過去シリーズを踏襲したものとなっています。順番を変えると多少難易度が上昇しますが、その分得点が高くなるという事はないです。(たぶん)

自機は初期で2つの武器を装備しており、プレイ中にアイテムを取得することで最大で5種類のショットを使い分けステージを進んで行くとこになります。
アイテム取得により追加される武器は、使用中ミスをすると次にアイテムを取得するまで使えなくなりますが、初期の2つのショットは使用中ミスしても使えなくなることはありません。

ツインショットは前方に2発弾を撃つ
・ツインショット
最初から装備しているショットです。前方に2発同時に撃つショットで直線に飛んでいきます。威力はそこそこ。

バックショットは後方2発、前方1発の弾を撃つ
・バックショット
最初から装備しているショットです。後方に2発、前方に1発弾を撃ちます。
後方からくる敵に有効です。威力はそこそこ。

ウェーブは前方に貫通力のある広範囲レーザーを撃つ
・ウェーブ
前方に貫通性能のある広範囲レーザーを射出します。貫通力・前方にそこそこひろい範囲を攻撃するため、他のショットよりも威力は弱いので固い敵に当ててもなかなか倒せません。障害物に隠れて他のショットでは倒せない敵がいる場合に有効です。

フリーレンジは任意方向に攻撃が可能
・フリーレンジ
パッド入力の反対方向へ照準が向く全方位攻撃が可能なショットです。
緑の枠で表示される範囲に敵を捕らえると捕らえている間はレーザーを照射し続けます。
また、距離が近いほど威力が大きくなり使い方によってはボスを瞬殺するほどの威力があります。

ハンターは画面内の敵に追尾するショット
・ハンター
前作から引き継いだ強力なショットです。画面内の当たり判定がある敵に対し追尾するショットです。
ショットは前方に射出しますが、追尾するため後方の敵にも有効です。
ショットのスピードも速く全方位に有効な為、ツインショットに比べると威力は少し落ちますが、雑魚敵はほぼ一発で倒せる威力があるのでこのショットの有無でステージ進行の難易度が大きく変わってきます。

ちなみにショットは後半面でパワーアップします。
過去シリーズをプレイしているとちょっと嬉しいショットだったり。

ショット以外ではクローと呼ばれるオプションを最大3つ装備する事が出来ます。
これはそのままでは自機の周りを回転し弾を防ぐバリアの役目をし装備しているショットと同じ性能の弾を撃ってくれます。(ウェーブを除く)
このクローを装備しているときに限りオーバーウェポンという各装備の威力を強化した攻撃を行う事ができるようになります。
オーバーウェポンはクローのエネルギーを使用して強力な攻撃を出すことが可能になるため、使用時間はクローの装備数と比例しクローが赤く小さい状態では使用できません。
クローが赤い状態では弾避けのバリアとしての効果がなくなり、敵弾と接触するとクローが消失してしまいますが、時間と共にエネルギーが回復していき元の状態に戻ります。
クローを装備するアイテムを取得することでもエネルギーの回復が可能です。

それ以外のアイテムはシールドアイテムと1アップアイテムがあります。
シールドはアイテムを取得すると3発まで耐えることが出来るシールドを自機全体に展開します(自機の周りに光っている弾がまわるエフェクトが付きます)。同アイテム取得で回復が可能ですが重ねて取得しても最大数は3発以上増えることはありません。

1アップアイテムは取得すれば自機が1機増えますが、大抵は簡単に取れないような場面に配置されています。


ゲーム全体の内容としてはスピード感のあるものとなっており、ゲーム製作側もそれを意識してかハイテンポボーナスという得点システムを採用しています。
ハイテンポボーナスは特定の敵にだけ表示されるマークの付いた敵を、当たり判定が出てから倒すまでの経過時間で得点倍率が変わるというシステムです。
基本それなりの耐久力を持つ敵とボスにマークが付いており、家庭用機専用で開発したシューティングではめずらしくスコアアタック要素を持ったシューティングゲームになっています。

難易度に関しては・・・ 家庭用オリジナルにしては比較的高めです。というか、ノーマルレベルで1クレジットクリアしたことありません。最終ボスまでは到達できるんですけどねぇ。

難易度高めと思った個人的理由を述べると、
・ゲームスピードが速い。
テンポがはやいので敵の出現位置を覚え速攻撃破が出来ないとすぐに敵に囲まれてしまいます。

・画面奧から出現する敵も多いので敵出現と当たり判定が出るまでのラグがある。
敵を囲む四角が当たり判定出現の合図
このような場合には当たり判定が出るマーカーが表示される親切設計ですが、それにもラグがあるので敵を倒しきれない場合がある。マーカーが出現し、消えたら当たり判定が出るはずなのにショットを当てても倒せていない事があるので焦る場面があります。

・特定の武器を持っていないと難易度が急上昇する場面が多い。
ボス戦はフリーレンジでの接近による速攻撃破が基本
道中は地形を利用した敵の攻撃が結構あるのと、製作側がそれを意識してアイテム配置をしている部分があるのでお勧め武器がないと辛い箇所がどうしても出てきます。
ボス戦はハイテンポボーナスがある為かフリーレンジでの速攻撃破が基本になっているので、フリーレンジを持っていないとほぼ長期戦になるのでミスする確率が上昇。
初心者にはつらいです。

・ボスの攻撃が初見で見切れないものが多い。
当時(今でも)大苦戦のGuardian‘s Knight戦。攻撃速すぎ。
攻撃には予備動作があるのですが、それがあっても攻撃が速すぎて避けきれないものがかなりあります。特に4面ボスは初心者はクリアの壁になるボスではないかと思います。

・敵の弾が見づらい。
チョロ弾でうっかりミスも・・・

背景が高速で後方へ流れている中で小さい弾がチョロッと飛んでいると見逃していつの間にか被弾していることがあります。また、弾の色が見づらい。

と、すぐに思いつく理由を挙げてみました。
けれど、これがこのゲームをダメにしているとは全然思いませんし、過去シリーズをプレイしていればシリーズを継承しているからこうなんだと思わせる部分もあり個人的には気に入っていたりします。

ゲーム性・演出・音楽の全てがマッチした家庭用シューティングの傑作ではないかと自分は思います。

当時自分はメガドライブのⅣを好んでプレイしてたこともあり、Ⅴが出ることは嬉しかったのですが、シリーズものをゲーム機の高性能化により流行でポリゴンゲーにするとクソゲーになる確率が高くなるというどうしようもないクソゲー乱発数打ちゃ当たる時代だったため、出来に不安でしたが発売日に買ってプレイしたら一瞬でその不安はなくなりました。
処理能力の限界による荒いポリゴンによりキャラの視認性が下がってしまい、当たり判定がわかりづらく難易度が高くなってしまったことはちょっと残念でしたが、それを忘れるくらいの良作。

評価がされにくいシューティングゲームというジャンルでありながら、ゲーム雑誌でのユーザーランキングでしばらく上位にランクしていた事もあり、シューティングをプレイしないユーザーからも注目されていたと思われるめずらしいゲームでした。

今プレイしてもかなり楽しいです。やっぱりクリア出来ませんでしたが・・・
とりあえず3面までのお試しプレイ動画。



おまけ
過去に録画したⅥの動画。
製作での各種問題によりクソゲーに成り果てた悲しいシリーズ最新作。
サンダーフォースファンの中ではⅥは存在しなかった事になっています・・・

2013-08-17

セガサターン 超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか

セガサターンから1997年に発売されたゲーム「超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか」です。
2年後の1999年にはプレイステーションへ移植されているようです。(Wikipediaより)

T-23403G
プレイ人数:1人
ジャンル:シューティング
メモリーバックアップ対応(パワーメモリー非対応)
CD-ROM:2枚

劇場公開された同名アニメ映画をムービーとシューティングゲームを交えながらストーリーを辿っていく作りになっています。

ムービーシーン
ナレーションによる静止画像と、劇場公開されたときの映像でストーリーを語っていきます。今みるとものすごい荒い映像ですが、ゲームも映画も昔のものなのでこんなもんかと思いながら見ていれば気になりません。
一部ではゲーム用に作られたCGムービーが流れます。

シューティングパート
シューティングパートでは、バルキリーを操作し敵を倒していきます。
自機のエネルギーが無くなるとゲームオーバー。
一応SDF部隊の耐久値みたいなものがありますが、0になってもゲームオーバーにはなりませんでした。面によってはこのゲージが下がると通信で怒られます。

攻撃はショット、ミサイル、ボムの3つあり、オプション画面にて各攻撃の特性を変えることが出来ます。
ミサイルはマクロス独特のミサイルの煙表現がゲームでも再現されていますので画面内が凄いことになり見づらくなりますが、これがないとマクロスっぽくないので仕方ない。
ミサイルには弾数制限はありませんので撃ちまくってマクロスの世界を堪能しましょう。
シーンによっては武装強化され、レーザーが撃てたりショットの威力も上がったりします。
後半面ではボムが反応弾に強制的に切り替わり、画面全体を攻撃することが出来るようになります。

敵の攻撃はほぼ体当たりがメインでたまに弾打たれたりレーザー撃たれたりします。
ボス敵はホーミングミサイルも撃ってきます。
自機の当たり判定はほぼ見たまんまなので、ちょっと敵とかすっただけでダメージを受けるので、当たっていないと思っていても気がつくとダメージ受けている事がありますので注意。変形によって当たり判定も変わります。

また、敵が出現する位置は3ラインあり、奧と手前にはミサイルかショットのホーミング機能でないと当たりません。
この敵の出現方法がややこしく、どのラインにいる敵なのかわかりづらくダメージを食らってしまうことが多々あります。


シューティングゲームとして発売されていますが、シューティング部分はイマイチな作りで難易度も高くありません。
どちらかというとストーリーを見せた後のオマケな気がします。
また、CD-ROM2枚の割にはボリュームがない。容量のほとんどをムービーデータが閉めているような気がする。
ゲームオーバーにならず、ムービーシーンを飛ばさずにプレイしても1時間30分あればクリア出来てしまいます。

こういう内容でもゲームとして発売、売れるんだと思うとコンソール機全盛だったんだなぁと思います。

実際にプレイした動画はコチラ

1回クリアしちゃったらもうやらないタイプのゲームです。

2013-05-09

むちむちポーク! アレンジモード(黄色のキャラ)でノーコンテニュークリア



自分でプレイした動画。

Xbox360「むちむちポーク! & ピンクスウィーツ」のむちむちポーク! アレンジモードを黄色いキャラ(名前忘れた)でノーコンテニュークリアした動画です。

2013-05-08

虫姫さま ふたり Ver1.5 オリジナルモード パルム ノーコンテニュークリア



自分でプレイした動画です。

Xbox360 「虫姫さま ふたり」Ver1.5のオリジナルモードをパルムでノーコンテニュークリアした動画です。
クリアするだけで精一杯。

2013-05-07

虫姫さま ふたりVer1.5 オリジナルモード レコ ノーコンテニュークリア



自分でプレイした動画。

Xbox360 「虫姫さま ふたり」オリジナルモードをレコでノーコンテニュークリアした動画です。
クリアするだけで精一杯。

2013-05-06

赤い刀 真 2号機ノーコンテニュークリア



自分でプレイした動画。

Xbox360の「赤い刀 真」の2号機でのノーコンテニュークリアです。
ちょっとだけ点稼ぎしています。

2013-05-05

バレットソウル Ver.B ループ 1周目ノーコンテニュー



自分でプレイした動画。

Xbox360の「バレットソウル」で追加コンテンツのVer.Bで使えるキャラ「ループ」での1周クリア動画です。
キャラが強すぎて適当にプレイしていてもクリア出来てしまいます。