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2021-02-16

Euro Truck Simulator 2



何故か癒されるドライブゲーム。
結構前にセールで買っておいたのをドライブシミュレータゲームだからと放置していたのですが、コロナの影響で休みが増えているのでプレイしてみたら何故かハマってしまいました。

ゲームとしてはトラック(牽引)に乗って荷物を目的地まで運ぶのがメインです。
ガレージを所有し、バイトを雇って会社を経営することもできますし、仕事をしないでトラックでドライブもOK。
シミュレータとしてのリアルな部分とゲームとしてリアルじゃない部分のバランスが良い感じ。

【Good】
・そこそこ美しい風景を眺めながらのんびりドライブ気分でお仕事できる。
・実際にある車種に乗ってプレイ可能。
・トラックのカスタマイズ(特に見た目)が豊富。
・海外で人気が高いのでMODも豊富。

【Bad】
・マップ拡張DLCを導入しないと景色などがちょっと寂しい。
・延々と広い道路を走るのでつまらなく感じる時がある。
・カスタマイズの操作性にやや難あり。
・荷物の種類は多いが、報酬が違うだけで面白みがない。
・走行中の道路の制限速度の変わり目がほぼ標識頼みで、標識を見落とすとすぐに罰金取られる。
・カスタムが凝っている割にはリプレイモードが無い。
・各都市のマップがしょぼい。観光できそうなマップにしてほしい。

すごく面白いわけでもなく、かといってつまらないわけでもなく、何故か延々とプレイしてしまう謎の魅力があります。
体験版もあり、製品版とDLCは頻繁にセール対象になるので安い時に買ってみるのもアリ。


2021-02-06

CounterAttack

ジャンル:シューティング(横&縦)
プレイ人数:1~8人
コントロール:十字キー、基本4ボタン

横スクロールのアドベンチャータイプシューティングです。
グラディウスタイプのパワーアップ方式を採用。
レベルに応じたステージをクリアしつつ自機に装備可能なモジュール(機体の性能強化)とウェポン(武装強化)アイテムを収集しクリアを目指していくゲーム。
収集したアイテムは次のプレイで装備可能で、解除したアイテムはゲームオーバー後のプレイでも使用可能。
複数のキャラクターがおり、キャラによって初期装備やアビリティ、ボムボタンを押したときの特殊攻撃が変わるので特性に合ったプレイスタイルがあるので飽きにくい。

**評価**
【Good】
・大量に押し寄せる敵を強化した武器で殲滅する楽しさ。
・アイテム収集による強化でRPG要素あり。
・適当プレイでもそれなりに進めることができる。
・装備の組み合わせを保存できる。

【bad】
・ステージの進行が遅いので1ステージが長い。
・モジュールによっては自キャラが背景と同化して見えない。
・アイテム収集はほとんどが運なのでフルコンプまでに時間がかかる。
・高難易度が理不尽で敵の物量に負ける。
・ステージの前後の会話は要らない。
・国産シューティングのような爽快感は無い。
・キャラごとの性能差はあるが、基本装備を強化しまくるとあまり違いがなくなる。

Steamでの全体評価は好評だけど、一部の国産シューティング愛好家には不評みたいです。
その主な要因は敵を倒す爽快感がないためらしい。
海外のシューティングって大抵もっさり動作でゆっくりプレイみたいのが多い印象があり、個人的にはそれはそれでアリだと思うので今まで気にしたことはありませんでしたが、このゲームは面白いけどプレイ中に居眠りしそうな時があるのは確かです。
なんか似たようなゲームがあるような…って、Xbox360のオトメディウスのXbox360モードでの周回プレイとそっくり。

個人的な評価は「つまらなくはないけど面白くもない」
です。



2021-01-25

shikhondo(食魂徒) - Soul Eater


ジャンル:2Dシューティング(縦)
プレイヤー:1人
ゲームパッド:対応
Steam実績:あり(7個)
日本語:対応


インディゲームメーカーがUnityで作成した弾幕シューティングゲーム。
steamでは日本語に対応していないと表示されますが、ゲーム内の言語設定で日本語に設定可能です。特にストーリー展開とかもないのでUIが日本語になるだけです。

東洋風なデザインの弾幕シューティング。
一見すると東方系のシューティングかな?と思われるが、弾幕の質がケイブ系が多くみられる。弾幕の質はケイブ7東方3くらい。

操作はキャラ移動・ショット・低速移動(ショットと同時押しで集中攻撃)・ボム(ゲージ満タン時は特殊攻撃)
とシンプル。
当たり判定マーカーは常時表示。

グレイズ(敵弾かすり)により特殊攻撃のゲージをためることができ、満タン時にボムボタンで魂吸収モードになります。
魂吸収モードでは得点の倍率が2倍になるようです。
魂吸収モード時にボムボタンをさらに押すとボムを消費して魂吸収モードレベル2にすることが可能。


**評価**
【good】
・買いやすい値段
・グラフィック・音楽が良い
・弾幕シューティングのジャンルでは難易度低め
・ゲームシステムがシンプルで初心者でもわかりやすい
・高レベルプレイヤー向けのモードもあり

【bad】
・グラフィックが良すぎて敵弾が見づらい
・音量調整オプションが無い
・特殊攻撃が出しやすいのでゴリ押しで進められる為、シューティングゲームとしては物足りなさを感じる


ゲームはグラフィックが綺麗だが、細かすぎる上にエフェクトが多用されているので自機や敵弾が見づらいことが多い。起動時にグラフィックの設定が変更可能だけど、最高画質にはせずに「Good」ぐらいに落としてプレイするのが良し。

ゲーム全体で弾速は遅いし(ノーマルレベルで)初見殺しの弾幕もほぼないので非常にプレイしやすい。
グレイズでのゲージ貯めもグレイズ判定が甘く作られていてギリギリまで寄らなくてもどんどんたまるので満タンになったら即使ってゴリ押し可能。

ゲームの作りが甘いところがあるみたいで、ゲーム終了時(メニューやネームエントリーへ移行時)にプレイ中に溜まったキャッシュデータか何かが大量にあり、それの処理でゲームがフリーズしてしばらく操作できなくなり、Windowsも(応答なし)と表示されます。
移動しながら魂吸収モードに移行する際に操作不能になる場合があります。(操作不能時は移動レバーをいったんニュートラルにすれば直る)


弾幕シューティング好きだけどそれほど上手くない自分でも楽しめました。
東方やケイブの移植作のようにゲームシステムが複雑でちょっと敬遠している方にもおすすめ。



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2021-01-18

アストロシティミニ


買ったまま未開封放置していたアストロシティミニを開封してみました。


ミニ系のアーケード筐体はネオジオミニの時に使いづらかったので一緒にコントローラも購入。


アラビアンファイト・ダークエッジ・ゴールデンアックス デスアダーだけのために購入したようなものです。
レトロゲームの復刻版は懐かしさで衝動買いするだけであまりプレイはしませんけどね。

ゲーム自体は過去に発売されたミニ系同様エミュレータでの動作です。
各ゲームに2個セーブスロットがあります。
プレイ中にクレジットとスタートボタン同時押しでメニューを開くことができます。

動作確認時にキャプチャボード経由でパススルー出力からモニターにHDMI接続しているからなのか、音量調整をしても音量が変わりません。
本体のみで動かしたときはちゃんと音量変わったので、モニターに直接接続すれば大丈夫なはずです。

電源は5V2A以上で給電するよう説明書きがあります。背面にUSBmicro-B端子で接続。
外部コントローラ入力はUSB TYPE-Aが2個。
外部映像出力はHDMI端子。外部映像出力時は本体液晶に映像は映りません。

本体はそこそこ大きく、底面に滑り止めのゴムもついているので本体のみでプレイしても動いたりすることなく安定しています。

本体のコントローラですが、ネオジオミニ筐体よりも格段に操作しやすい。
レバーとボタンがちょっと固く、マイクロスイッチのカチカチ音が結構すごい。
見た目も三和のレバーとボタンを小さくしたデザインでインテリアにも良い。

液晶はSVGA(800*600)ですが、プレイしているとやっぱり手が邪魔になるので外部出力推奨。

専用コントローラは見た目シングルのアストロパネルデザインでいい感じ。
十字キーはセガサターンパッド並みの入力しやすさで結構柔らかい。


PCに接続するとちゃんと認識します。
ボタンの対応番号はプロパティで確認すると
A →4
B →1
C →5
D →3
E →2
F →6
CREDIT →9
START →10
となっています。
メガドライブミニのコントローラもこんなボタン配置だったのでコントローラチップのベースは一緒なのか?

2016-07-23

Windows10でSSFが強制終了してしまう問題を回避する

前回の記事ではWindows10でSSFを使うとXAudio2_7.dllのUnloadによりSSFが強制終了してしまうと書きましたが、その後ネットで調べるといけそうな回避方法があったので試してみました。

Windows10ではタブレットPC向けのタッチキーボードのサービスがデスクトップPCでも起動しているのですが、これを起動しているとSSF実行時にXAudio2_7.dllのUnloadが起きるそうです。

なんでタッチキーボードのサービスがオーディオと・・?
勝手な想像ですがタッチキーボードのタップ音とかの出力でWindows10ではデフォルトのXAudio2_9.dllを使用すると思われ、Windows7以前のOS用のXAudio2_7.dllを使うSSFがライブラリをロードするときに上手くいかずエラーになってしまうのではないでしょうか?

というわけで、管理ツールのサービスにて「Touch Keyboard and Handwriting Panel Service」を停止しすることでSSFのエラーを回避出来ます。

ただ、デスクトップPCなら停止させても問題なさそうですが、タブレットPCでは問題が出ると思いますので自己責任でチャレンジして下さい。


自分の環境でサービス停止後に今までエラーで強制終了してしまった「慟哭 そして」をエンディングまで強制終了せずにプレイが出来ました。


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2016-07-22

SSFが強制終了するようになってしまった

Windows10でSSFをプレイしていると途中で強制終了してしまうゲームが幾つかあるみたい。
今までプレイしていたソフトはたまたま大丈夫だったっぽいです。

SSFのバージョンは0.12_beta_R4

大丈夫だったソフト
・ファンタシースター コレクション(ファンタシースター4 千年紀の終わりに)
・プリンセスクラウン(エンディングまでプレイ)


ダメだったソフト(プレイ中一定時間で強制終了)
・慟哭 そして
・ダンジョン&ドラゴンズ コレクション(DISC1)
・コットン2



互換性の設定も幾つか変えてみましたがダメでした。
SSFの設定をいじくって見ても変わらず。

イベントログでアプリケーションエラーの内容を見てみるとXAudio2絡みのエラーみたいです。

障害が発生しているモジュール パス: XAudio2_7.dll
XAudio2_7.dll_unloaded

ログの一部にこのような記述が見られます。

SSF作者のページによるとXAudio2絡みのエラーが出る場合はDirectXのエンドユーザーランタイムをインストールを勧められているのですが、既に別のゲームのためにDirectX エンドユーザーランタイムはインストール済みなんでこれ以上対処しようがない。

古い情報ではC:\Windows\System32\にあるXAudio2のdllを手動で削除してから再度エンドユーザーランタイムをインストールしたら直ったとの記述もあったので、エラーの発生しているXAudio2_7.dllをリネームしておいて、再度DirectXエンドユーザーランタイムをインストールしてみましたが症状変わらず。

テストバージョンで試しても同じエラーが出てダメでした。


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2016-01-29

Windows10 セガサターンのゲームをイメージ化

セガサターンエミュレータのSSFを使う際にゲームディスクはイメージ化をしていたが、前回紹介したISO Workshopでは一部のゲームの音楽が鳴らない為、改めてディスクを作りなおすことにしました。

今回使うアプリケーションはCD Manipulatorというちょっと古いアプリケーションです。
入手先は
http://www.storeroom.info/cdm/
すでに開発は終了しており、今後バージョンアップは行わないようです。
ここで入手した最終バージョンはWindows10 64bitで動作しました。

セガサターン ゲームCDのイメージ化
ディスクをドライブにセットしたらCD Manipulatorを起動します。


読み込み先ドライブをサターンのゲームCDを入れたドライブに合わせます。
ウインドウメニューのTOCウインドウを選択してTOC情報を表示させてみます。


セガサターンのゲームはデータトラックとオーディオトラックがあるマルチトラックCDです。
一般的なCDバックアップソフトウェアでイメージ化するとオーディオトラックもイメージに含まれますが、データがどこにあるかわからなくなるのでSSFで読み込ませてもオーディオトラックは再生出来ません。

CD Manipulatorでサターンのゲームディスクをイメージ化すればトラック情報が記載されるcueファイルが同時に作成され、これを使ってDAEMON Toolsなどのcueファイル対応の仮想ドライブソフトでマウントすることでオリジナルのディスクと同じように認識してくれます。


CDイメージ作成モードでマルチセッションモードでイメージを作成します。
イメージファイル名は「検索」ボタンを押すと保存先を聞かれるのでファイル名を指定します。
拡張子は.cueにします。

高度な設定にチェックを入れて、正しいTOCとギャップ情報の取得にチェックを入れます。
あとはOKボタンを押してイメージを作成するだけです。


イメージの作成が完了すると指定したイメージファイル名で、
拡張子が.cdm .cue .img .subの4つのファイルが作成されます。
DAEMON Toolsでマウントするには.img .cueファイルがあればOKです。
マウントするときには.img と .cueファイルは同じフォルダに置いてください。

※Windows標準のマウント機能ではcueファイルを使ったマウントは出来ません。

2016-01-21

Windows10でSSFを試してみる

せっかくWindowsなのでセガサターン エミュレータを使ってサターンのゲームをプレイしてみる。

本体の実機ももちろん持っているのですが、S端子出力の映像信号が安定しないので映像調整機などを間に入れないと液晶TVに出力できないのでちょっとめんどくさい。

エミュレータなら手軽で今のマシンなら問題なく動くし、ディスクの入れ替えもイメージファイルにしておけば楽ちん。

SSFを公式サイトから入手
http://www.geocities.jp/mj3kj8o5/ssf/

このセガサターンエミュレータは実機の再現度が非常に高い。
また、BIOSを用意しなくても動作します。(再現度は落ちるらしい)

適当な場所に解凍するだけでOKです。
初回起動時はサターンの内蔵時計の設定と内臓メモリ&拡張バックアップカートリッジの初期化を忘れずに。


次にサターンのゲームディスクをisoイメージ化します。

適当に探してみたら良さそうなソフトを発見したのでこれを使います。
ISO Workshop Ver. 6.1
http://www.glorylogic.com/iso-workshop.html

機能限定のFreeバージョンでOK。
インストール時に余計なアプリケーション(お天気情報アプリ)をインストールしようとしますので注意。多分情報収集ツールだと思いますのでおすすめしません。

イメージ化は普通にCDバックアップモードでisoイメージを作成すればOKです。
2016年1月29日追記
ゲームによってはCDオーディオのデータを使う場合があり、ISO Workshopで作成したイメージだと音楽がならないゲームがある。

そのような場合はCD Manipulatorというアプリケーションでゲームのイメージとトラック情報が書かれるcueファイルを作成し、DAEMON Toolsでマウントすることで生ゲームディスクと同じ状態でマウントしてくれる。


良ゲーから超クソゲーまでそれなりの本数を持っていますが、あまりガッツリとプレイはしないのでお手軽なシューティングをチョイス。
他にもあるけどとりあえず動作確認用なのでこれだけ。


イメージをマウントして起動してみる。
Windows10はOS標準でディスクイメージを仮想光学ドライブにマウントする機能があるのでこれを使ってみました。

が、SSFでドライブの設定をしてもエミュレータを起動すると「読み込めないディスク」となってエラーになります。
通常のオーディオ機器に間違えて入れた際に流れるオーディオのメッセージすら流せません・・・

どうやらOS標準機能ではちゃんと動作しないようです。


仕方ないのでDAEMON Tools Liteをインストールすることに。
ネットで検索をすると、公式サイト以外にもダウンロードサイトがヒットしますが、その中には
公式のアプリを日本語化し再配布の許可をもらっている
などど、それっぽいことが書かれているけど、実際にはウイルスが仕込まれたDAEMON Tools Liteをダウンロードさせるサイトがありました。

公式のDAEMON Tools Liteはちゃんと日本語対応しているので別途日本語化のパッチを当てる必要はありません。

最初そっちでDLしたらウイルススキャナが反応してダウンロードが止まりました。
ログを見ているとウイルス検出して焦りました・・・

公式サイトは下記URLです。
https://www.daemon-tools.cc/jpn/products/dtLite

インストール時にはブラウザのツールバーや余計なアプリをインストールしようとするとので必ずカスタムインストールで余計なアプリを入れないようにしましょう。
情報収集が目的のアプリなのでインストールしてはいけません。

疑り深い人はインストール後にアンチウイルスソフトでシステムスキャンをかけましょう。
それでも気になる場合はファイアウォールで特定のアプリの通信を遮断するとかすればいいんじゃないでしょうか?

DAEMON Tools Liteでセガサターンのディスクイメージをマウントし、SSFで再度CDドライブの設定をした後にSSFを再起動すればちゃんと起動するはずです。





SSFは画面のローテート(回転)もサポートしているので縦スクロールシューティングも縦モニターモードでプレイ出来ます。

稀にいきなり強制終了することもあるのでプレイ中のセーブはこまめに行いましよう。
SSF自体にどこでもセーブ機能があるのでそっちを使ってもいいんじゃないかな。

2013-12-20

Razer Tournament Editionを分解してみた

ずーっと前に購入してすぐに左アナログレバーが下に入力されっぱなしになってしまい使い物にならなかった、Razer Tournament Editionを分解して修理できるのか確認してみました。

結構いい値段したし、ABXYボタンがマイクロスイッチを使っていて低ストロークでONするし、ボタンのリマップ機能も便利なので直せるなら直したい。

これがそのコントローラです。
まず裏返してネジ穴を見つけます。

写真の赤丸の部分にゴムが付いていてネジを隠してあります。精密ドライバーのマイナスなどでこじって取り外します。ゴムは接着剤を使用していませんので元に戻すときはそのままはめ込むだけでOKです。
ゴムには番号が書いてあり、写真左上から1番、その右が2番というように左側が奇数番号、右側が偶数番号となっていますので戻す際に参考にして下さい。

ネジを外して裏カバーを外します。
トリガーボタンが引っかかるので上にスライドさせながらトリガーに引っかからないよう外します。

基板はこんな感じです。結構半田の熱での変色跡が基板に見られます。
基板は表カバーに2カ所でネジ止めされていますので、ネジを外します。

写真の上の穴にネジが付いています。
次にLBとRBボタンを外します。
写真の基板沿いに付いているポッチにLBとRBが付いていますので引っこ抜きます。
最後にLBとRBのスイッチが付いている基板をそれぞれ引き抜いて下さい。
本体基板と配線でつながっていますが、短いので注意。

アナログスティックを指で押しながら基板を浮かせ、最後にバイブレーションモーターを外せば基板剥き出し状態になります。

さて、肝心のアナログスティックはどういうものなんでしょう?
事前にネットで調べず開けたのでどういうものか知りません。
上と左に付いている黄色い部分と押し込みボタンがセットになった部品のようです。
まあ、予想してはいましたが可変抵抗を使ったものでした。
この状態で実際にどんな入力になっているか、Macの仮想環境にインストールしたWindows8に接続してみました。
ドライバはWindows8標準でインストールされているXbox360コントローラのドライバを使用しますので、接続してドライバインストールが完了すればそのまま利用できます。

プロパティを開いてテスト画面で感度を見たのですが・・・
やっぱりY軸が下方向(マイナス方向)に入りっぱなしになります。
気まぐれでセンターに来るのですが、ちょっとレバーをいじるとすぐに下に入りっぱなしになります。

可変抵抗じゃ、交換しないと直りそうにありません。
気休めで接点洗浄材を中に吹き付けてしばらくレバーをグリグリしてみたのですが改善はされませんでした。
一応純正コントローラーは同型のアナログスティック用の可変抵抗だけを入手できるので交換すれば直るらしいのですが、このコントローラーはレバーの重さ(傾きの限界値)を調整する機能があるので純正部品ではどうにもなりません。


まあ、純正コントローラも当たり外れあり、同じように特定方向に入力されっぱなしになる不具合ありますし、コントローラは消耗品ですので今回は修理断念し諦めることにしました。

基板乗っ取りでアーケードスティックを自作するという最終手段もあるのですが、既製品で満足いくものを持っているので、わざわざ自作する気も起きませんし、アナログ入力を無反応にする処理も大変なのでこのまま元に戻さず粗大ゴミ行きに決定。
高かったのに残念。

2013-08-30

セガサターン サクラ大戦

大神隊長のモテモテ伝説はここから始まる・・・
 
 1996年にセガから発売された「サクラ大戦」です。

GS-9037
ジャンル:ドラマチックアドベンチャー
 メモリーバックアップ対応(パワーメモリー対応)
プレイ人数:1人
CD-ROM:2枚
シャトルマウス対応

キャラクターデザインを当時人気のあった藤島康介氏が担当、そのチョイスが見事に当たり、シリーズ化されドリームキャストやプレイステーション2で続編が作成されたゲームです。
ジャンルがドラマチックアドベンチャーとなっていますので基本はアドベンチャーゲームですが、戦闘パートでのシミュレーション要素もあり飽きにくい作りとなっています。


時代は大正12年
当時古くからある日本の様式と海外から入ってきた西洋の様式が混ざった時代にスチームパンクを取り入れた大正時代の日本という設定なのですが、うまく取り入れたなぁと関心されられる設定になっています。
キャラクター設定は大和撫子、女王様、男勝りの姐御、人形のようなロリコン少女など特定の層を思いっきり狙っていますというのが見るだけでわかるような設定になっています。後のシリーズも同じようなキャラ設定で新キャラを作り、また同ジャンルのキャラを1タイトル内で混在させないような作り方を徹底しているようです。


豊富なムービーシーン
ムービーシーンは結構多い
特定のイベントで見られるムービーシーンはゲームオリジナルなのに結構たくさん入っているのでメーカーの気合いの入れ方がよくわかります。
当時のゲームオリジナルのアニメムービーとしてはクオリティは高かったと思います。


マップ移動とイベント
マップは小さいがポインタで場所指定するタイプなので移動は楽。
 マップはちんまりした劇場内だけとなり、それほど広くはありません。
部屋数も多い上、キャラクターの好感度・行動パターン・内部で管理されている時間によりイベント発生有無が決まるので結構大変。
時間がある程度経過すると強制的にアドベンチャーパートが終了するので、本気で攻略する場合は無駄な移動ができないのでセーブとロードを繰り返し何処でイベントが発生するか調べる必要があります。

時限式選択肢LIPS
サクラ大戦の選択肢は時限選択式となっています。その為時間切れによりどの選択肢も選ばなかったという選択肢もあるのでフラグ立てや好感度管理がちょっと大変。

お決まりではあるんですが、大神隊長のラッキースケベイベントもそこそこあります。

シミュレーションは簡単
戦闘パートは各キャラ専用の光武に乗って戦う。
シミュレーションパートでは霊力と蒸気により稼働する「光武」という戦闘マシンに乗って戦います。

各キャラ性能に特徴あり
シミュレーションはグリッドタイプのマップとターン制になっています。
各キャラそれそれ特性があり、主に攻撃範囲に特徴があります。
システムはシミュレーションの基本的なものだけで構成されているので初心者でもプレイしやすい作りになっていますが、後半になると適当にプレイしてると全滅するような難易度になっていますので、各キャラの特徴と使い方を序盤で覚えておかないとちょっと大変かも。
また戦闘パート中もLIPSが発生し選択肢によりキャラの性能や好感度が上昇することがあります。

各キャラ必殺技がある
 各キャラには必殺技があり、エネルギーゲージが満タンの時に発動させることが可能です。各必殺技の攻撃範囲は基本攻撃をベースに威力と範囲が強くなっています。
ゲージはこのゲージ回復用のコマンドを指定するか、敵の攻撃を受けることにより回復します。いつでもすぐに出せるわけではないので使いどころを考えて使用しましょう。

ちょっと寒い勝利のポーズ
戦闘パートを終了すると出撃メンバーでの勝利を祝うポーズを一枚絵で見せてくれます。
普通の人がプレイしているとちょっと寒い演出ですが・・・


中身は結局ギャルゲー
ジャンルはドラマチックアドベンチャーとなっていますが、シミュレーション有りのギャルゲーです。
アドベンチャーパートもボリュームがあり、シミュレーションパートも各話1回あるのでエンディングまでのプレイ時間は結構な長さになります。
それに好感度とフラグの管理をしながら狙ったキャラのエンディングを見ることになるので、全キャラEndを見るのがものすごく大変。
当時プレイした自分は適当にやっていたら最初から好感度がよさげのさくらEndになりましたが、あまりの長さで他のキャラクターのエンディングを見る気力がなくなりそれ以降プレイすることはありませんでした。

続編も基本システムは変わらず、ストーリーの舞台とキャラクターを替えたものとなっていますので完全に特定のユーザー向けに作られているゲームだと感じられます。
部隊に男が大神隊長のみというハーレム設定で既にわかってはいましたが・・・

オープニングのムービーから第1話終了までプレイしたダイジェスト動画です。

2013-08-27

ダウンスキャンコンバータが故障

レトロゲームの録画に使っていたダウンスキャンコンバータのTVC-D4が故障してしまいました。
シューティング等リアルタイムで録画する必要のあるゲームが撮れなくなってしまい困った事に。

YouTubeにアップする動画の素材が撮れなくなってしまいました。




レトロゲームでの縦画面シューティング移植について

今回は縦画面・縦スクロールシューティングの家庭用移植についてと、当時の事情を推測したうえで個人的な意見を書いてみたいと思います。

紫炎龍がなんかおかしい?
YouTubeに動画を上げようと録画前にそれなりのプレイを撮りたいためセガサターンの紫炎龍を練習していました。
紫炎龍とは縦画面・縦スクロールのシューティングです。

これをプレイしているとなんか画面に違和感を感じます。
横画面縦スクロールのモード。家庭では通常これでプレイ
よく画面を見てみると、画面が縦につぶれたような表示になっている気がします。
なのでゲームを中断しなにがおかしいのか確認することにしました。

最初に画面を比較する為ゲーム内のオプション設定にてアーケードモード(画面を縦にしてプレイする)にして画面を見てみました。
縦画面縦スクロールのモード。 モニタを縦にしてプレイする必要がある。
他の縦画面シューティングとはちょっと違う気がしますが、キャラクター表示に違和感はなくなりました。

アップスキャンコンバーターの解像度がおかしいのでしょうか?
設定を確認してみても1024×768になっているので4:3のモニタ用設定になっています。
試しにこのまま解像度をいろいろ変更してみました。
すると、横画面縦スクロール(家庭用モード)では1440×900にて良い感じに表示されるようになりました。
が、キャプチャボードではNTSC 480iで取り込んでいるのでキャプチャ側での変化はありません。
また、1440×900の解像度で横画面用のゲームを表示してみると横に潰されキャラクターがほっそりした変な比率になっています。
試しにコンバーターを通さず直接TVに繋いで画面を見ましたが同じでした。
という事は、コンバーターの解像度設定に問題があるんじゃなくてゲーム側に問題があると・・・


他のゲームで検証
紫炎龍はセガサターンのソフトをコレクションしている時に手にいれたもので、サターンが現役の頃にプレイした事はありません。
他のシューティングゲームは売らずに保管していたモノばかりで当時かなりプレイしたので記憶ではそんな違和感なかったんですが、ブラウン管TVから液晶TVに変わったことによる弊害があるのかもしれないので、念の為他のシューティングゲームも確認し検証してみたいと思います。

他の縦スクロールシューティングゲームを起動し画面を確認します。
東亜プラン最後のシューティング「バツグン」
まずはサターン版の「バツグン」を起動。画面設定はノーマルモード1を利用。
縦は勿論短いですが、キャラクターの比率はおかしくありません。
次に同ゲームの画面設定をアーケードモードにして縦画面プレイ用の表示にしてみます。
画面モードをアーケードにしてキャプチャ後に画像編集ソフトで回転させたもの。
縦に長くなりましたがとくにおかしな所はありません。

さらに別のゲームで検証してみます。
彩京の「ストライカーズ1945Ⅱ」を家庭用モード1でプレイ
コチラも家庭用モードのため縦は短いですが、表示されているキャラクターの比率は問題ありません。
このゲームもアーケード用の画面設定にしてみます。
画面モードをアーケードにしてキャプチャ後画像編集ソフトにて回転処理。
コチラも見た目はおかしくなく違和感のない画面です。


やっぱり紫炎龍がおかしい。じゃあ、何で?
紫炎龍がおかしいという結果になりましたが、じゃあなんで紫炎龍だけおかしいのでしょうか?


結局は移植度の問題?
なのかな?
当時のアーケードシューティングの移植に関してはゲーム機のスペックや当時のTV事情によりなかなか満足に移植出来なかったのではないかと思われます。

縦画面・縦スクロールシューティングはアーケード筐体では画面自体を縦にして表示出来たため画面の表示領域を目一杯使う事が出来ました。
そして、映像の表示方法も家庭用TVとは違いPCモニタと同じRGB信号を利用した高画質な表示が出来るモニタを採用しています。
それに当時は家庭で普及している画面サイズよりゲームセンターのビデオゲームの画面の方が大きい傾向にありました。

これを家庭用に移植するとなると家庭用テレビはアーケードのRGBモニタよりも画質が劣るのと、横画面のまま縦表示の全てを入るようサイズを縮小してしまうと、どうしても画面が小さくなるのと家庭用TVの画質が良くないことも相まって、表示キャラクタの視認性が落ちてしまいます。これではゲームになりません。

そして家庭用ゲーム機の標準映像出力はコンポジットでした。多少画質にこだわるユーザーはS端子でTVに接続し、RGB接続(純正のケーブルもありました)するユーザーもいましたが、ハイエンドの家庭用TVにしかRGB接続用の端子は装備しておらず、誰でも気軽に高画質化することは難しい時代でした。


メーカー苦肉の策、それは画面を切る!
この問題を解決するため、ゲームメーカー各社は縦画面・縦スクロールのゲームを移植する際に苦肉の策(と思われる)方法で縦画面・縦スクロールシューティングの移植をします。
その方法とは横方向の表示を出来るだけアーケードと同じにし、その分はみ出た縦方向の表示はカットしてしまうという技を使います。
まあ、ファミコンに移植されたものも同じように縦部分はカットされた独自の表示ですので目新しい方法ではありませんが。

この方法により表示キャラクタの視認性の問題はクリア出来ました。
が、また別の問題が出てきます。


画面を切ったら難易度が上昇しちゃったよ〜
縦にはみ出た分敵キャラが画面上から出現すると縦画面よりも自機との距離が短くなってしまうため、敵の体当たりや敵弾を避けるまでの猶予が縦画面よりも少なくなり、結果的にゲーム自体の難易度設定を同じにしても家庭用の方が難易度が高くなるという問題が出てしまいます。
これを回避するため、表示キャラのサイズ調整と敵キャラ出現や攻撃タイミングなどの調整をする事になります。
これで出来上がったのが、家庭用モードとなるわけです。
実際にプレイしてみると、確かにアーケード版とはキャラのサイズが変わっていたりと違和感はあるのですがアーケード版と違和感が少なくなるような調整が施されているので楽しくプレイ出来ます。


画面を切らないモードもあるよ〜
家庭用モードにはもう一つ別の家庭用モードを搭載してくれるメーカーもあります。
そのもう一つの家庭用モードは縦にはみ出た部分をカットせず、自機の移動に合わせて前後に画面をスクロールさせるモードです。
これにより移動範囲と画面比率を実際のアーケード版と同じにすることが出来ます。
が、前後に移動できるからといって画面外の敵に当たり判定がでるわけでもなく、また敵が画面外から攻撃してくることもありませんが、出現タイミングなどはアーケード版準拠になっているようです。

前に移動すれば敵キャラの出現が早まり家庭用モードよりもよりアーケード版に近い状態でプレイ出来るようになりましたが、縦シューティングではスクロールが元々強制な上、自分で画面をスクロールさせることも出来るようになってしまうので、背景の動きが速くなったり遅くなったりするので敵弾も速くなったり遅くなったりするような錯覚に陥りやすいので、慣れないと非常にプレイしづらいモードになっています。

このモードもアーケード版へ移植度を更に近づけるため考え出された方法だと思いますが、当時あまり良いという評判を聞いた記憶がありません。


もうテレビ転がしちゃえ!
さらにもう一つ、移植された縦シューティングゲームには大抵ついている画面モードがあります。
それはアーケード画面モードです。
これは読んでそのまんまのモードで、家庭用TVにアーケードと同じように縦表示させちゃうモードです。家庭用TVでは画面が横に回転させた状態で映し出されます。
このモードでプレイするのが家庭用に移植された縦シューティングを一番アーケード版に近い移植度でプレイすることが出来るモードになり、当時家庭機でプレイする縦シューユーザー間ではこのモードで縦画面プレイすることが憧れでもありました。

このモードでのプレイには憧れるユーザーは多かったと思いますが、実現までにはそれなりに苦労があるためなかなか手出しできません。
それは家庭用TVは縦画面に出来ないという制約があるためです。

なので、縦画面でプレイしたい場合はゲームセンターのビデオゲーム機に入っているRGBモニタだけを購入し、配線を施してプレイするという方法が一番正攻法であったと思います。
しかし、基本的にはブラウン管剥き出しのままになるので感電する恐れもあり扱いには細心の注意が必要であることと、映像信号を変換するための電気的知識が必要になるため誰でも出来るわけではありません。

ここまで大変な思いをしてプレイしたいユーザーはそれほどいるわけではないので、普通はもっと簡単に縦画面をプレイする方法を考えます。
それは・・・家庭用TVを転がしちゃえ〜です。
実際に家庭用TVを転がして縦画面プレイするユーザーもそれなりにいました。

しかし家庭用TVは画面を縦にした状態で置くことを前提に設計はしていませんので、これを無理矢理転がすと・・・
・廃熱がTV内にこもる為内部の回路が壊れる。
・衝撃を与えるとシャドウマスクがずれる。
・画面端の色がおかしくなる。
・TVから煙が出る、最悪燃える。
・TVを壊しておかんに怒られる。
という事が起きる可能性が非常に高くなります。
説明書にも火災の恐れがあると警告が書かれています。

壊れてもメーカーサポートは受けることができませんので、壊れるのを覚悟の上で縦画面化の猛者達は人柱となり、縦にしても壊れにくいモニターを自分たちで見つけ情報を共有していったのでありました。


液晶モニタの登場により縦画面問題は解決するも・・・
液晶モニタは廃熱がブラウン管よりも少なく、バックライトが冷陰極蛍光管からLEDにかわり更に廃熱・重量が減ったことにより液晶モニタをモニターアームに取り付けるてピボット機能(画面を回転させる機能)を使った縦画面化が容易に出来るようになったため、縦画面問題は解決しました。

しかし、時既に遅くシューティングゲームは高難易度化によるユーザー減少、一部上級ユーザーによるゲームセンターでの長時間プレイで採算が合わなくなったため、各ゲームメーカーはシューティングゲームを作らなくなってしまいました。
メーカーが作らなくなったので家庭用に移植されることもなくなり一般ユーザー間でシューティングの話題が出ることはほとんどありません。


で、紫炎龍はどうなったのよ?
いつの間にか移植の話から画面の話になってしまいましたが結局の所、紫炎龍に関しては移植度の問題だと思います。
昔のシューティングに力を入れ、家庭用への移植も積極的に行っていたメーカーは移植に際しての問題点をしっかり認識しており移植のノウハウもあったはずです。
ですが、紫炎龍を発売した童(わらし)というメーカーは設立も新しい上にシューティングゲームは家庭用も合わせて4本しかリリースしていません。
唯一シューティングゲームで評価されたのが「トリガーハートエグゼリカ」です。
シューティングも出来が良く、萌えキャラクターも相まって評価がよかったのかと思います。でも、出たのは紫炎龍の後です。
その為、縦画面シューティングを移植する際のノウハウが無いので画面を無理矢理縮小しただけの状態で移植してしまったんだと思います。それにより画面に違和感を感じるような出来になってしまったんだと思います。
また、アーケード版はサターン互換基盤であるST-Vでのリリースだったため、容易に移植が出来てしまったことが中途半端な移植になった原因の一つではないかと思われます。
オプション設定の少なさを見ても短期間・少ないお金で移植をしたのではないでしょうか?


さて、気になっていた事も解決したことだし、紫炎龍を最低でも1周クリア出来るよう練習したいと思います。

2013-08-24

セガサターン Thunder Force V


セガサターンで1997年に発売された家庭用オリジナルシューティングゲームです。

T-1811G
ジャンル:シューティング
プレイ人数:1人
メモリーバックアップ(パワーメモリー対応)

PCの1作目から各家庭用ゲーム機やアーケードにもリリースされた伝統あるシューティングゲームの5作目となります。
1作目・2作目は全方位シューティング、3作目・4作目は2D横スクロールシューティングで、5作目は当時ポリゴンがゲームで流行していたこともあり、3Dモデリングを使用した横スクロールシューティングとして発売されました。

個人的には家庭用オリジナルシューティングでは一番と思える完成度のゲームです。


プレイ開始すると最初の3ステージの進行順は選択制になっており、過去シリーズを踏襲したものとなっています。順番を変えると多少難易度が上昇しますが、その分得点が高くなるという事はないです。(たぶん)

自機は初期で2つの武器を装備しており、プレイ中にアイテムを取得することで最大で5種類のショットを使い分けステージを進んで行くとこになります。
アイテム取得により追加される武器は、使用中ミスをすると次にアイテムを取得するまで使えなくなりますが、初期の2つのショットは使用中ミスしても使えなくなることはありません。

ツインショットは前方に2発弾を撃つ
・ツインショット
最初から装備しているショットです。前方に2発同時に撃つショットで直線に飛んでいきます。威力はそこそこ。

バックショットは後方2発、前方1発の弾を撃つ
・バックショット
最初から装備しているショットです。後方に2発、前方に1発弾を撃ちます。
後方からくる敵に有効です。威力はそこそこ。

ウェーブは前方に貫通力のある広範囲レーザーを撃つ
・ウェーブ
前方に貫通性能のある広範囲レーザーを射出します。貫通力・前方にそこそこひろい範囲を攻撃するため、他のショットよりも威力は弱いので固い敵に当ててもなかなか倒せません。障害物に隠れて他のショットでは倒せない敵がいる場合に有効です。

フリーレンジは任意方向に攻撃が可能
・フリーレンジ
パッド入力の反対方向へ照準が向く全方位攻撃が可能なショットです。
緑の枠で表示される範囲に敵を捕らえると捕らえている間はレーザーを照射し続けます。
また、距離が近いほど威力が大きくなり使い方によってはボスを瞬殺するほどの威力があります。

ハンターは画面内の敵に追尾するショット
・ハンター
前作から引き継いだ強力なショットです。画面内の当たり判定がある敵に対し追尾するショットです。
ショットは前方に射出しますが、追尾するため後方の敵にも有効です。
ショットのスピードも速く全方位に有効な為、ツインショットに比べると威力は少し落ちますが、雑魚敵はほぼ一発で倒せる威力があるのでこのショットの有無でステージ進行の難易度が大きく変わってきます。

ちなみにショットは後半面でパワーアップします。
過去シリーズをプレイしているとちょっと嬉しいショットだったり。

ショット以外ではクローと呼ばれるオプションを最大3つ装備する事が出来ます。
これはそのままでは自機の周りを回転し弾を防ぐバリアの役目をし装備しているショットと同じ性能の弾を撃ってくれます。(ウェーブを除く)
このクローを装備しているときに限りオーバーウェポンという各装備の威力を強化した攻撃を行う事ができるようになります。
オーバーウェポンはクローのエネルギーを使用して強力な攻撃を出すことが可能になるため、使用時間はクローの装備数と比例しクローが赤く小さい状態では使用できません。
クローが赤い状態では弾避けのバリアとしての効果がなくなり、敵弾と接触するとクローが消失してしまいますが、時間と共にエネルギーが回復していき元の状態に戻ります。
クローを装備するアイテムを取得することでもエネルギーの回復が可能です。

それ以外のアイテムはシールドアイテムと1アップアイテムがあります。
シールドはアイテムを取得すると3発まで耐えることが出来るシールドを自機全体に展開します(自機の周りに光っている弾がまわるエフェクトが付きます)。同アイテム取得で回復が可能ですが重ねて取得しても最大数は3発以上増えることはありません。

1アップアイテムは取得すれば自機が1機増えますが、大抵は簡単に取れないような場面に配置されています。


ゲーム全体の内容としてはスピード感のあるものとなっており、ゲーム製作側もそれを意識してかハイテンポボーナスという得点システムを採用しています。
ハイテンポボーナスは特定の敵にだけ表示されるマークの付いた敵を、当たり判定が出てから倒すまでの経過時間で得点倍率が変わるというシステムです。
基本それなりの耐久力を持つ敵とボスにマークが付いており、家庭用機専用で開発したシューティングではめずらしくスコアアタック要素を持ったシューティングゲームになっています。

難易度に関しては・・・ 家庭用オリジナルにしては比較的高めです。というか、ノーマルレベルで1クレジットクリアしたことありません。最終ボスまでは到達できるんですけどねぇ。

難易度高めと思った個人的理由を述べると、
・ゲームスピードが速い。
テンポがはやいので敵の出現位置を覚え速攻撃破が出来ないとすぐに敵に囲まれてしまいます。

・画面奧から出現する敵も多いので敵出現と当たり判定が出るまでのラグがある。
敵を囲む四角が当たり判定出現の合図
このような場合には当たり判定が出るマーカーが表示される親切設計ですが、それにもラグがあるので敵を倒しきれない場合がある。マーカーが出現し、消えたら当たり判定が出るはずなのにショットを当てても倒せていない事があるので焦る場面があります。

・特定の武器を持っていないと難易度が急上昇する場面が多い。
ボス戦はフリーレンジでの接近による速攻撃破が基本
道中は地形を利用した敵の攻撃が結構あるのと、製作側がそれを意識してアイテム配置をしている部分があるのでお勧め武器がないと辛い箇所がどうしても出てきます。
ボス戦はハイテンポボーナスがある為かフリーレンジでの速攻撃破が基本になっているので、フリーレンジを持っていないとほぼ長期戦になるのでミスする確率が上昇。
初心者にはつらいです。

・ボスの攻撃が初見で見切れないものが多い。
当時(今でも)大苦戦のGuardian‘s Knight戦。攻撃速すぎ。
攻撃には予備動作があるのですが、それがあっても攻撃が速すぎて避けきれないものがかなりあります。特に4面ボスは初心者はクリアの壁になるボスではないかと思います。

・敵の弾が見づらい。
チョロ弾でうっかりミスも・・・

背景が高速で後方へ流れている中で小さい弾がチョロッと飛んでいると見逃していつの間にか被弾していることがあります。また、弾の色が見づらい。

と、すぐに思いつく理由を挙げてみました。
けれど、これがこのゲームをダメにしているとは全然思いませんし、過去シリーズをプレイしていればシリーズを継承しているからこうなんだと思わせる部分もあり個人的には気に入っていたりします。

ゲーム性・演出・音楽の全てがマッチした家庭用シューティングの傑作ではないかと自分は思います。

当時自分はメガドライブのⅣを好んでプレイしてたこともあり、Ⅴが出ることは嬉しかったのですが、シリーズものをゲーム機の高性能化により流行でポリゴンゲーにするとクソゲーになる確率が高くなるというどうしようもないクソゲー乱発数打ちゃ当たる時代だったため、出来に不安でしたが発売日に買ってプレイしたら一瞬でその不安はなくなりました。
処理能力の限界による荒いポリゴンによりキャラの視認性が下がってしまい、当たり判定がわかりづらく難易度が高くなってしまったことはちょっと残念でしたが、それを忘れるくらいの良作。

評価がされにくいシューティングゲームというジャンルでありながら、ゲーム雑誌でのユーザーランキングでしばらく上位にランクしていた事もあり、シューティングをプレイしないユーザーからも注目されていたと思われるめずらしいゲームでした。

今プレイしてもかなり楽しいです。やっぱりクリア出来ませんでしたが・・・
とりあえず3面までのお試しプレイ動画。



おまけ
過去に録画したⅥの動画。
製作での各種問題によりクソゲーに成り果てた悲しいシリーズ最新作。
サンダーフォースファンの中ではⅥは存在しなかった事になっています・・・